【玩转cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭秘

来源:互联网 发布:linux 实验三 vi编辑器 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 09:46
3D游戏现在玩起来门槛还是挺高的。不过如果在Cocos2d-x引擎加入3D扩展,实现2.5D游戏效果又会怎么样?

1.概述

先上大会现场演示图:

Apk下载:http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV
源码下载:https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git,给个star不费电。。。
开发环境:Cocos2d-x v3.0 + Sprite3D扩展

适用平台:Mac/iOS/Android


2.Sprite3D扩展

2.1. Sprite3D

sprite3D扩展目前可以支持加载静态obj模型。

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  1. auto model = Sprite3D::create("3dmodel.obj""texture.png");  

2.2. Toon Shading

Cocos2d-x精灵不能做发光效果,而Sprite3D中加入了发光函数,指定outline width和color就行了。
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  1. model->setOutline(1.5, Color3B(0,0,0)); // 设置发光宽度1.5,黑色  

2.3. 3D API

3D API是Cocos2d-x v3.0就具有的属性,源码可以到Node上看。

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  1. node->setPosition3D(Vertex3F(x,y,z));//设置位置  
  2. Vertex3F pos = node->getPosition3D();  
  3. node->setRotation3D(Vertex3F(x,y,z));//设置旋转  
  4. Vertex3F rot = node->getRotation3D();  

其中Vertex3F当然就是指定了三维空间。而3D API同样也移植到了一些动作中,比如:

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. node->runAction(RotateBy::create(Vertex3F(x,y,z)));  

完全没问题。


3.EarthWarrior

Classes/3d文件夹包含了Sprite3D。其余文件为游戏逻辑控制,游戏总共三个场景

3.1. 主菜单界面(MainMenuScene)

包含:主菜单场景(MainMenuScene),飞机模型(Plane),License和Credits层(LicenseLayer)。


关键点:①主界面3D飞机的实现

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  1. //Plane.cpp  
  2. _Model = Sprite3D::create("playerv002.obj""playerv002_256.png");  
  3. if(_Model){  
  4.     _Model->setScale(55);  
  5.     ((Sprite3D*)_Model)->setOutline(0.035, Color3B::BLACK);  
  6.     _Model->setRotation3D(Vertex3F(originX,originY,originZ));  
  7.     this->setRotation3D(Vertex3F(originX, originY, originZ));  
  8.     this->addChild(_Model);  
  9.     this->scheduleUpdate();  
  10. }  

②对数学感兴趣的可以研究一下scheduleUpdate怎样让飞机晃啊晃。。。粒子系统这里就不再重复了。
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  1. void Plane::update(float dt)  
  2. {  
  3.     pRate+=0.01;  
  4.     _Model->setRotation3D(Vertex3F(0-pXA*sin(pXW*pRate),0,0-pZA*sin(pZW*pRate)));  
  5. }  

3.2. 载入界面(LoadingScene)

包含:载入场景(LoadingScene),粒子管理器(ParticleManager)

 
关键点:①Loading界面实现资源的预加载,包括音乐,纹理,粒子效果,其中纹理使用异步加载,粒子效果在ParticleManager(单例类)中加载。
②同时Loading界面也实现了游戏元素的预创建并保存在全局池中,避免游戏过程中的卡顿现象和反复create的低效,包括四类敌机和导弹Missile,在update中实现每帧创建一个,避免LoadingScene的卡顿。

③cocos Logo的旋转动画

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  1. void LoadingScene::InitCoco()  
  2. {  
  3.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  4.     auto coco = Sprite3D::create("coconut.obj""coco.png");  
  5.     if(coco)  
  6.     {  
  7.         coco->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2-150));  
  8.         coco->setOutline(10,Color3B(0,0,0));  
  9.         addChild(coco,1);  
  10.         coco->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(0.8f,Vertex3F(0,360,0))));  
  11.     }  
  12. }  

3.3. 游戏界面(HelloWorldScene)

包含:游戏层(GameLayer),游戏元素基类(GameEntity),飞机类(AirCraft),玩家类(Player),敌机类(Enemies,又包括Fodder,FodderLeader,BigDude,Boss四类敌机),子弹类(Bullet,又包括PlayerBullet,Missile两类子弹),效果管理类(EffectManager),爆炸类(Explosion,又包括SmallExplosion,BigExplosion,BulletExplosion),游戏控制层(GameController,又包括BulletController,EnemyController和GameController),游戏结束层(GameOverLayer)

 
关键点:①玩家和敌机的子弹控制统一在BulletController::spawnBullet中处理。如上述游戏元素保存在全局池中,可回收利用,避免反复创建,spawnBullet会先从这个池中取出,如果该池为空才会创建对于的子弹。
②敌机的处理也是采用相同的方式,在EnemyController::spawnEnemy中处理,如果该池为空才会创建对于的敌机。
③GameLayer::gameMaster管理敌机的出现的频率。
④GameController::update管理游戏的碰撞检测。

除了一些数学上的计算比较羞涩意外,整个游戏的逻辑还是比较简单的。。。这里就不细说了,大家直接看源码吧。。。

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