JAVA设计模式之策略模式

来源:互联网 发布:java 挂起当前线程 编辑:程序博客网 时间:2024/06/09 14:04

什么是策略模式?

定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

策略模式有什么好处?

可以动态的改变对象的行为。

设计原则

1.封装变化(找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起)2.多用组合,少用继承3.针对接口编程,不针对实现编程
把一个类中经常改变或者将来可能改变的部分提取出来,作为一个接口;然后在基类中包含这个对象的实例,这样类的实例在运行时就可以随意调用实现了这个接口的类的行为。 
策略模式属于对象行为型模式,主要针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。通常,策略模式适用于当一个应用程序需要实现一种特定的服务或者功能,而且该程序有多种实现方式时使用。

策略模式中有三个对象

1.环境对象:该类中实现了对抽象策略中定义的接口或者抽象类的引用2.抽象策略对象:它可由接口或抽象类来实现3.具体策略对象:它封装了实现同不功能的不同算法
利用策略模式构建应用程序,可以根据用户配置等内容,选择不同有算法来实现应用程序的功能。具体的选择有环境对象来完成。采用这种方式可以避免由于使用条件语句而带来的代码混乱,提高应用程序的灵活性与条理性。

实例分析

  • 场景
设计一个动作冒险游戏,游戏中有不同的角色和不同的武器,每种武器攻击方式和杀伤力都不一样,每个角色都具有战斗的技能,在游戏中都可以换武器
  • 分析
根据场景可以创建基类Role,该类中包含战斗fight()方法,还包含设置武器行为的方法setWeapon();(环境对象)创建武器行为接口,包含使用武器方法,不同的武器实现该接口;(抽象策略对象)不同的角色设置不同的武器行为子类对象(具体策略对象)
  • 类图
DesignMode Study Note Url 1.jpg
  • 代码

1.Role类

package com.pattern.strategy.role;import com.pattern.strategy.weapon.IWeaponBehavior;public abstract class Role {    IWeaponBehavior mWeaponBehavior;    public void fight() {        if (mWeaponBehavior != null) {            mWeaponBehavior.useWeapon();        }    }    public void setWeaponBehavior (IWeaponBehavior weaponBehavior) {        mWeaponBehavior = weaponBehavior;    }    public abstract void move();}

2.具体角色类--King,Queen..

package com.pattern.strategy.role;import com.pattern.strategy.util.Tools;public class King extends Role {    @Override    public void move() {        Tools.print("King move");    }}
package com.pattern.strategy.role;import com.pattern.strategy.util.Tools;public class Queen extends Role {    @Override    public void move() {        Tools.print("Queen move");    }}

3.抽象策略对象接口-IWeaponBehavior

package com.pattern.strategy.weapon;public interface IWeaponBehavior {    public void useWeapon();}


4.具体策略对象类,AxeBehavior(使用斧头),KnifeBehavior(使用匕首),SwordBehavior(使用剑)

package com.pattern.strategy.weapon;import com.pattern.strategy.util.Tools;public class AxeBehavior implements IWeaponBehavior {    @Override    public void useWeapon() {        Tools.print("AxeBehavior");    }}
package com.pattern.strategy.weapon;import com.pattern.strategy.util.Tools;public class KnifeBehavior implements IWeaponBehavior {    @Override    public void useWeapon() {        Tools.print("KnifeBehavior");    }}
package com.pattern.strategy.weapon;import com.pattern.strategy.util.Tools;public class SwordBehavior implements IWeaponBehavior {    @Override    public void useWeapon() {        Tools.print("SwordBehavior");    }}

5.工具类Tools和测试类StrategyMode

package com.pattern.strategy.util;public class Tools {    public static void print(String info) {        System.out.println(info);    }}
package com.pattern.strategy;import com.pattern.strategy.role.King;import com.pattern.strategy.role.Queen;import com.pattern.strategy.role.Role;import com.pattern.strategy.weapon.AxeBehavior;import com.pattern.strategy.weapon.KnifeBehavior;import com.pattern.strategy.weapon.SwordBehavior;public class StrategyMode {    public static void main(String[] args) {        Role role = new King();        role.setWeaponBehavior(new AxeBehavior());        role.fight();        role.move();        role.setWeaponBehavior(new SwordBehavior());        role.fight();        role = new Queen();        role.setWeaponBehavior(new KnifeBehavior());        role.fight();        role.move();    }}

6.运行结果

AxeBehavior
King move
SwordBehavior
KnifeBehavior
Queen move




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