UE4学习笔记3rd
来源:互联网 发布:广州男装网络批发 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 07:14
继续之前未完成的内容,对输入进行设置。
打开虚幻编辑器,进入昨天未完成的项目中。
在左上角的编辑选项中,选择项目设置。
我要处理的是玩家的输入,因此选择输入选项
调整设置如下
这里说明一下,Axis Mappings(坐标轴映射)处理的是连续的输入,比如一直摁着W,就会一直向前移动。
Action Mapping(动作映射)处理的是一个瞬间,如按下空格后跳跃,只是在检测到空格键被按下时执行一次。
关掉项目设置, 将MyPawn拖到视口中,可以看到一个摄像机摸样的东西,在右下角还有一个小屏幕,显示的是当前摄像机的视角。
在世界大纲中选中MyPawn,选择在细节面板中命名为OurVisibleComponent (继承)的组件
在Static Mesh里选择一个资源,这里我选择Shape_Cylinder
这时视口中多出来了一个白色的圆柱,这就是我刚刚添加的资源。
OK,到这里输入的设置就完成了,接下来去处理输入响应。
打开虚幻编辑器,进入昨天未完成的项目中。
在左上角的编辑选项中,选择项目设置。
我要处理的是玩家的输入,因此选择输入选项
调整设置如下
这里说明一下,Axis Mappings(坐标轴映射)处理的是连续的输入,比如一直摁着W,就会一直向前移动。
Action Mapping(动作映射)处理的是一个瞬间,如按下空格后跳跃,只是在检测到空格键被按下时执行一次。
关掉项目设置, 将MyPawn拖到视口中,可以看到一个摄像机摸样的东西,在右下角还有一个小屏幕,显示的是当前摄像机的视角。
在世界大纲中选中MyPawn,选择在细节面板中命名为OurVisibleComponent (继承)的组件
在Static Mesh里选择一个资源,这里我选择Shape_Cylinder
这时视口中多出来了一个白色的圆柱,这就是我刚刚添加的资源。
OK,到这里输入的设置就完成了,接下来去处理输入响应。
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