【Qt OpenGL教程】07:光照和键盘控制
来源:互联网 发布:淘宝卖假货怎么处罚 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 01:54
第07课:光照和键盘控制 (参照NeHe)
这次教程中,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观。我将教大家如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教大家在OpenGL场景中应用简单的光照,让我们的程序更加视觉效果更好且受我们控制。
程序运行时效果如下:
下面进入教程:
我们这次将在第06课的基础上修改代码,首先打开myglwidget.h文件,将类声明更改如下:
#ifndef MYGLWIDGET_H#define MYGLWIDGET_H#include <QWidget>#include <QGLWidget>class MyGLWidget : public QGLWidget{ Q_OBJECTpublic: explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0); ~MyGLWidget();protected: //对3个纯虚函数的重定义 void initializeGL(); void resizeGL(int w, int h); void paintGL(); void keyPressEvent(QKeyEvent *event); //处理键盘按下事件private: bool fullscreen; //是否全屏显示 QString m_FileName; //图片的路径及文件名 GLuint m_Texture; //储存一个纹理 bool m_Light; //光源的开/关 GLfloat m_xRot; //x旋转角度 GLfloat m_yRot; //y旋转角度 GLfloat m_xSpeed; //x旋转速度 GLfloat m_ySpeed; //y旋转速度 GLfloat m_Deep; //深入屏幕的距离};#endif // MYGLWIDGET_H增加了一个布尔变量表示光源的开关,剩下的五个浮点变量用于控制对象的旋转角度,旋转速度以及距离屏幕的位置。
接下来,我们需要打开myglwidget.cpp,加上声明#include <QTimer>,在构造函数中对新增变量(除了m_Texture)进行初始化,同样不作过多解释,代码如下:
MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent){ fullscreen = false; m_FileName = "D:/QtOpenGL/QtImage/Crate.bmp"; //应根据实际存放图片的路径进行修改 m_Light = false; m_xRot = 0.0f; m_yRot = 0.0f; m_xSpeed = 0.0f; m_ySpeed = 0.0f; m_Deep = -5.0f; QTimer *timer = new QTimer(this); //创建一个定时器 //将定时器的计时信号与updateGL()绑定 connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL())); timer->start(10); //以10ms为一个计时周期}
然后,我们要来添加光照,只需要在initializeGL()函数增加几行代码,具体修改后代码如下:
void MyGLWidget::initializeGL() //此处开始对OpenGL进行所以设置{ m_Texture = bindTexture(QPixmap(m_FileName)); //载入位图并转换成纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //启用纹理映射 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //黑色背景 glShadeModel(GL_SMOOTH); //启用阴影平滑 glClearDepth(1.0); //设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //告诉系统对透视进行修正 GLfloat LightAmbient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; //环境光参数 GLfloat LightDiffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //漫散光参数 GLfloat LightPosition[] = {0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f}; //光源位置 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); //设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); //设置漫射光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); //设置光源位置 glEnable(GL_LIGHT1); //启动一号光源}首先我们分别定义环境光参数,漫射光参数以及光源位置。环境光来自于四面八方,所以场景中的对象都处于环境光的照射中;漫射光由特定的光源产生,并在场景中的对象表明产生反射。处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照到的区域显得要暗一些。这样我们所创建的木板箱的棱边上就会产生很不错的阴影效果。
创建光源的过程和颜色的创建完全一致,前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。最后光源位置前三个参数和glTranslate中的一样,一次表示x、y、z轴上的位移,最后一个参数取为1.0f,这将告诉OpenGL这里指定的坐标就是光源的位置,以后的教程中我会多加解释。
接着开始设置光源,使得光源GL_LIGHT1开始发光,然后是设置光源位置(位于木箱原中心在z方向移向观察者2.0单位),最后我们启用一号光源。要注意的是,我们还没有启用GL_LIGHTING,所以是看不见任何光线的。记住,只对光源进行设置、定位、甚至启用,光源都不会工作,除非我们启用GL_LIGHTING。
还有是对paintGL()函数的修改,修改后具体代码如下:
void MyGLWidget::paintGL() //从这里开始进行所以的绘制{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); //重置模型观察矩阵 glTranslatef(0.0f, 0.0f, m_Deep); //移入屏幕 glRotatef(m_xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //绕x轴旋转 glRotatef(m_yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绕y轴旋转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture); //选择纹理 glBegin(GL_QUADS); //开始绘制立方体 glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); //右上(顶面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //左上(顶面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //左下(顶面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //右下(顶面) glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); //右上(底面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //左上(底面) glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //左下(底面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); //右下(底面) glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //右上(前面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //左上(前面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //左下(前面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); //右下(前面) glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); //右上(后面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //左上(后面) glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //左下(后面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); //右下(后面) glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //右上(左面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //左上(左面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //左下(左面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //右下(左面) glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); //右上(右面) glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); //左上(右面) glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); //左下(右面) glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); //右下(右面) glEnd(); //立方体绘制结束 m_xRot += m_xSpeed; //x轴旋转 m_yRot += m_ySpeed; //y轴旋转}除了旋转及移动上作了修改外(相信大家能看懂),多了glNormal3f()函数的调用。该函数指定一条法线,法线告诉OpenGL这个多边形的朝向,并指明多边形的正面和背面,如果没有法线,什么怪事情都可能发生:不该亮的面被照亮了,多边形的背面也被照亮了…还要注意的是,法线应指向多边形的外侧。
最后两行代码作了一定的修改,利用变量m_xSpeed、m_ySpeed来控制立方体的旋转速度。
最后当然就是键盘控制了,具体代码如下(相信大家结合注释可以很容易看懂):
void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event){ switch (event->key()) { case Qt::Key_F1: //F1为全屏和普通屏的切换键 fullscreen = !fullscreen; if (fullscreen) { showFullScreen(); } else { showNormal(); } break; case Qt::Key_Escape: //ESC为退出键 close(); break; case Qt::Key_L: //L为开启关闭光源的切换键 m_Light = !m_Light; if (m_Light) { glEnable(GL_LIGHTING); //开启光源 } else { glDisable(GL_LIGHTING); //关闭光源 } break; case Qt::Key_PageUp: //PageUp按下使木箱移向屏幕内部 m_Deep -= 0.1f; break; case Qt::Key_PageDown: //PageDown按下使木箱移向观察者 m_Deep += 0.1f; break; case Qt::Key_Up: //Up按下减少m_xSpeed m_xSpeed -= 0.1f; break; case Qt::Key_Down: //Down按下增加m_xSpeed m_xSpeed += 0.1f; break; case Qt::Key_Right: //Right按下减少m_ySpeed m_ySpeed -= 0.1f; break; case Qt::Key_Left: //Left按下增加m_ySpeed m_ySpeed += 0.1f; break; }}
现在就可以运行程序查看效果了!
全部教程中需要的资源文件点此下载
0 0
- 【Qt OpenGL教程】07:光照和键盘控制
- OpenGL中的光照和键盘控制
- Andriod OpenGL 教程 07 - 光照和输入控制
- NeHe+OpenGL教程 第七课 纹理过滤器、光照和键盘控制
- OpenGL小探4——光照和键盘控制
- NeHe OpenGL第七课:光照和键盘
- OpenGL之路(八)添加光照效果和键盘控制
- OpenGL光照、键盘
- Nehe第七课-光照和键盘控制
- 第七课 光照和键盘控制
- OpenGL 键盘控制和灯光
- OpenGL学习笔记 (7) —— 三种不同的纹理滤波方式,光照和键盘控制
- 基础学习三(光照和键盘控制)
- Nehe第7课光照和键盘控制
- OpenGL_8 光照和键盘
- OpenGL光照和材质
- OpenGL 光照和材质
- OpenGL---GLUT教程(五) GLUT键盘控制
- hdu-4883- (Best Coder) TIANKENG’s restaurant
- 我认识的七个理想主义者
- [leetcode] permutations的讨论
- 在移动HTML5页面input类型采用number无法控制长度,以及右边显示难看的加减按钮
- C# 3种Timer比较
- 【Qt OpenGL教程】07:光照和键盘控制
- win8.1通过update升级win10的一些问题和思考
- Jenkins on PaaS
- Android开源框架(一):AndroidAnnotations
- C++常用容器总结
- Newton-Raphson方法
- ucp2p ,一个简单的P2P库
- C++ Primer Plus 学习笔记(第八章)
- 十佳最受欢迎的编程语言,你擅长几个?