UnrealEngine4初始化流程
来源:互联网 发布:国外注册域名 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 11:29
http://blog.csdn.net/flushthink/article/details/40295495
自古以来所有的游戏引擎都分为三个大阶段:Init,Loop,Exit。UE4也不例外。
首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Private/XXXX/LaunchXXXX.cpp。Windows平台就将XXXX替换成Windows。
这个文件,实现一个GuardedMainWrapper函数,顾名思义,这个函数是对GuardedMain的包装,将GuardedMain用try\catch包装起来。
GuardedMain位于:Runtime/Launch/Private/Launch.cpp。将整个引擎分为了四个大阶段:引擎预初始(EnginePreInit),引擎初始(EngineInit),引擎循环(EngineLoop),引擎退出(EngineExit)。
通过FEngineLoop对象的PreInit,Init,Tick,Exit来实现,参见Runtime/Launch/Private/LaunchEngineLoop.cpp。
在PreInit阶段主要做了:日志功能的启动,线程池的启动,加载了预初始相关的模块,应用程序层面的初始化(ini配置的缓冲的加载,TaskGraph的启动),RHI初始化,异步IO系统初始化,平台特征模块初始化,游戏物理的初始化,流管理初始化,Slate应用程序的创建,启动渲染线程,加载启动模块。
在Init阶段主要做了:引擎的对象的构造,引擎的命令行控制字处理,时间初始化,引擎的具体初始化。
在Tick节点主要做了:开始帧(请求渲染线程的BeginFrame命令、更新时间以及处理最大更新率、更新FPS图表),重启延迟更新(请求渲染线程的ResetDeferredUpdates、消息泵,引擎的具体循环、Shader的异步编译处理),结束帧(请求渲染线程的EndFrame命令)。
在Exit里主要做了:应用程序预退出(线程池的销毁、Shader编译管理的关闭、在线子系统的关闭、结束游戏物理,粒子顶点工厂池释放,运动模糊释放,停止渲染线程,RHI退出,关闭所有的模块,TaskGraph关闭,流管理关闭,异步IO系统关闭。
最终还会调用一个AppExit,AppExit里主要做了:ini配置缓冲的退出,Log的退出。
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