Android Gallery3D源码分析(一)
来源:互联网 发布:js中的对象是什么 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 13:40
原文链接:http://www.eoeandroid.com/thread-83537-1-1.html
Gallery3D概述
Gallery3D的界面生成和普通的应用程序不一样。普通程序一般一个界面就是一个activity,布局用xml或代码都可以实现,界面切换是activity的切换方式;而Gallery3D没有用android的UI系统,而是用opengl画出来的,即界面是在同一个activity的,如主界面,缩略图界面,单张图片查看界面,标记界面等都属于同一个activity。
主要线程介绍
在应用程序中有三个非常重要的线程存在:主线程(Gallery随activity的生命周期启动销毁)、MediaFeed初始化线程(进入程序时只运行一次,用于加载相册初始信息)、MediaFeed监听线程(一直在跑,监听相册和相片的变更),其中MediaFeed初始化线程的工作是:调用MediaFeed 的loadMediaSets加载相册,MediaFeed监听线程MediaFeed.run()的工作是:根据“内容变化监听器“返回的媒体变动消息 (增删改),持续不断的更新 MediaFeed中的相册和相片变量。
控件
Gallery3D中定义了很多控件它们都继承自com.cooliris.media.Layer,分别代表不同场景和界面下的UI元素,具体有如下控件。
com.cooliris.media.GridLayer : 网格所略图显示和单个图片显示com.cooliris.media.BackgroundLayer : 背景com.cooliris.media.HudLayer : 相册显示com.cooliris.media.ImageButton : 图片按钮(主要指进入Gallery后右上角的那个控件)com.cooliris.media.TimeBar : 进入Gallery后下方可拖动的悬浮控件com.cooliris.media.MenuBar : 点击图片时弹出的菜单按钮com.cooliris.media.PopupMenu : 点击菜单按钮后弹出来的菜单项com.cooliris.media.PathBarLayer : 如今Gallery后左上方显示图片路径的空间
渲染流程
Gallery3D的渲染从 RenderView 开始。RenderView 从 GLSurfaceView 继承而来,采用了通知型绘制模式,即通过调用requestRender 通知 RenderView 重绘屏幕。RenderView 将所有需要绘制的对象都保存一个 Lists中,Lists 包含了5个ArrayList,其定义如下所示:
public final ArrayList<Layer> updateList = new ArrayList<Layer>(); public final ArrayList<Layer> opaqueList = new ArrayList<Layer>(); public final ArrayList<Layer> blendedList = new ArrayList<Layer>(); public final ArrayList<Layer> hitTestList = new ArrayList<Layer>(); public final ArrayList<Layer> systemList = new ArrayList<Layer>();
RenderView 的onDrawFrame接口完成每一帧的绘制操作,绘制时遍历 lists 里每个 list 的每一个成员并调用其 renderXXX 函数。主要代码如下所示:
// Run the update pass. final Lists lists = sLists; synchronized (lists) { final ArrayList<Layer> updateList = lists.updateList; boolean isDirty = false; for (int i = 0, size = updateList.size(); i != size; ++i) { boolean retVal = updateList.get(i).update(this, mFrameInterval); isDirty |= retVal; } if (isDirty) { requestRender(); } // Clear the depth buffer. gl.glClear(GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glEnable(GL11.GL_SCISSOR_TEST); gl.glScissor(0, 0, getWidth(), getHeight()); // Run the opaque pass. gl.glDisable(GL11.GL_BLEND); final ArrayList<Layer> opaqueList = lists.opaqueList; for (int i = opaqueList.size() - 1; i >= 0; --i) { final Layer layer = opaqueList.get(i); if (!layer.mHidden) { layer.renderOpaque(this, gl); } } // Run the blended pass. gl.glEnable(GL11.GL_BLEND); final ArrayList<Layer> blendedList = lists.blendedList; for (int i = 0, size = blendedList.size(); i != size; ++i) { final Layer layer = blendedList.get(i); if (!layer.mHidden) { layer.renderBlended(this, gl); } } gl.glDisable(GL11.GL_BLEND); }
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