Unity3D动作类游戏中两种相机抖动

来源:互联网 发布:英雄杀官职怎么算法 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 05:50

在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。
我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,

按次数抖动

按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的时候就不会感觉很重复。

using UnityEngine;using System.Collections;public class ShakeCamera : MonoBehaviour {public Camera curCamera;bool isCanShake = false;int shakeCount = 0;Vector3 mCurPos;//相机的初始位置float radio = 0.2f;// Use this for initializationvoid Start () {    //ShakeCameraWithCount ();}// Update is called once per framevoid Update () {    if(isCanShake)    {    }    ShakeWithCount();}void OnGUI(){    if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,40),"ShakeWithCount"))    {        ShakeCameraWithCount();    }}public void ShakeCameraWithCount(){    mCurPos = curCamera.transform.position;    shakeCount = Random.Range (5,14);}void ShakeWithCount(){    if(shakeCount>0)    {        shakeCount--;        float r = Random.Range(-radio,radio);//随机的震动幅度        if(shakeCount == 0)        {            //保证最终回归到原始位置            curCamera.transform.position = mCurPos;        }        else        {            curCamera.transform.position = mCurPos + Vector3.one*r;        }    }}}

按时间抖动

按时间抖动,顾名思义就是让相机在给定时间内一直持续做抖动效果。按时间抖动不仅可以用作技能效果,而且可以用来模拟地震,巨石落下等自然效果,这样既可以节省美工的工作量,又能节省资源,而且效果还很真实。
全部代码就不发了,只发一部分核心代码:

void ShakeCamera_Time() {    if (shakeTime > 0)    {        mainCamera.transform.position = mCurPos + Random.insideUnitSphere * radio;        shakeTime -= Time.deltaTime * deFactor;    }    else     {        shakeTime = 0;        //mainCamera.transform.position = mCurPos;    }}

只要放在Update里执行,然后从外部传入震动的时间就可以看到效果啦!

如果有更好的方法欢迎补充(⊙o⊙)嗯!

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