Cocos2D-X设计模式: 组合模式
来源:互联网 发布:剑网三李白捏脸数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 05:58
1、应用场景
Cocoa编程框架APPKit和UIKit都应用了组合模式,各种各样的View及其派生类组成了一棵树状结构的层级视图,而这里面就应用了组合模式。当然,Cocos2D-x里面的Node组织方式也采用的是这个方法,最终游戏界面中的Nodes也会形成一棵树。
说到树,我们马上就会想到树根,树干和树叶。一棵树一般只包含一个根,若干树干和大量的叶子。同时,树干长在树根上,树叶长在树干上。对应于Cocos2d-x里面,就是一个游戏有一个主场景GameScene,它是树根,然后它有若干个树干(GameLayer、HudLayer、InputLayer、BackgroundLayer和LevelLayer等),最后,每一个树干又包含若干个树叶(比如sprite、particles、font、TiledMap nodes、etc)。
说完了这些,你可能会问了,这跟组合模式有毛关系啊。好,组合模式正式登场!
cocos2d-x里面的CCScene、CCLayer、CCNode派生类(不含CCLayer和CCScene)共同组成了一个树形结构,这样我们便可以以一致地方式来处理这些类,比如addChild、removeChild和getChildren。处理“整体-部分关系”(通常是树形结构),并且能够以一致地方式来对待整体与部分,这不正是组合模式的应用场景吗。
2、使用该模式的优缺点
优点:
1)、优化处理递归或分级数据结构。
2)、一致地对待组合对象与单个对象,可以简化客户端调用
缺点:
1)、如果是透明实现的组合模式,单个对象也会包含组合对象的方法,这样会给客户端调用造成麻烦,因为单个对象实际上是不会实现这些组合对象的方法的。
3、模式定义及一般实现
模式定义:
将对象组合成树形结构以表示“部分整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和使用具有一致性。
UML类图:
一般实现:
#include <iostream>#include <string>#include <vector>using namespace std;class Composite{public: Composite():_name(""){} Composite(string name):_name(name){} virtual ~Composite(){} virtual void operation()=0; virtual void add(Composite*){} virtual void del(Composite*){} virtual Composite* find(int index){return NULL;}protected: string _name;};class Leaf : public Composite{public: Leaf(){} Leaf(string name){_name=name;} virtual ~Leaf(){} void operation(){cout<<_name<<endl;}};class subComposite : public Composite{public: subComposite():level(0){} subComposite(string name):level(0){_name=name;} virtual ~subComposite(){} void add(Composite*); void del(Composite*); Composite* find(int index); void operation();private: vector<Composite*> v_pcom; int level;};void subComposite::add(Composite* com){ level++; v_pcom.push_back(com);}void subComposite::del(Composite* com){ v_pcom.pop_back();}Composite* subComposite::find(int index){ return v_pcom[index];}void subComposite::operation(){ for(int i=0;i<level;i++) cout<<"+"; cout<<_name<<endl; vector<Composite*>::iterator it; for (it=v_pcom.begin();it!=v_pcom.end();it++) { (*it)->operation(); }}int main(){ Composite* psubcom=new subComposite("动物"); Composite* psubcom1=new subComposite("非哺乳动物"); Composite* pleaf1=new Leaf("鸟"); Composite* pleaf2=new Leaf("鱼"); Composite* psubcom2=new subComposite("哺乳动物"); Composite* pleaf3=new Leaf("人"); psubcom1->add(pleaf1); psubcom1->add(pleaf2); psubcom2->add(pleaf3); psubcom->add(psubcom1); psubcom->add(psubcom2); psubcom->operation(); delete pleaf1; delete pleaf2; delete pleaf3; delete psubcom1; delete psubcom2; delete psubcom; system("pause"); return 0;}
4、游戏开发中如何运用此模式
因为游戏开发不是设计框架,基本上使用组合模式的情形不多。但是,如果有递归或者树形结构的对象关系,都可以考虑使用组合模式。
5、与其它模式的关系
暂不讨论
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