Cocos2D-X设计模式: 组合模式

来源:互联网 发布:剑网三李白捏脸数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 05:58

1、应用场景

Cocoa编程框架APPKit和UIKit都应用了组合模式,各种各样的View及其派生类组成了一棵树状结构的层级视图,而这里面就应用了组合模式。当然,Cocos2D-x里面的Node组织方式也采用的是这个方法,最终游戏界面中的Nodes也会形成一棵树。

说到树,我们马上就会想到树根,树干和树叶。一棵树一般只包含一个根,若干树干和大量的叶子。同时,树干长在树根上,树叶长在树干上。对应于Cocos2d-x里面,就是一个游戏有一个主场景GameScene,它是树根,然后它有若干个树干(GameLayer、HudLayer、InputLayer、BackgroundLayer和LevelLayer等),最后,每一个树干又包含若干个树叶(比如sprite、particles、font、TiledMap nodes、etc)。

这里写图片描述

说完了这些,你可能会问了,这跟组合模式有毛关系啊。好,组合模式正式登场!

cocos2d-x里面的CCScene、CCLayer、CCNode派生类(不含CCLayer和CCScene)共同组成了一个树形结构,这样我们便可以以一致地方式来处理这些类,比如addChild、removeChild和getChildren。处理“整体-部分关系”(通常是树形结构),并且能够以一致地方式来对待整体与部分,这不正是组合模式的应用场景吗。

2、使用该模式的优缺点

优点:

1)、优化处理递归或分级数据结构。

2)、一致地对待组合对象与单个对象,可以简化客户端调用

缺点:

1)、如果是透明实现的组合模式,单个对象也会包含组合对象的方法,这样会给客户端调用造成麻烦,因为单个对象实际上是不会实现这些组合对象的方法的。

3、模式定义及一般实现

模式定义:

将对象组合成树形结构以表示“部分整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和使用具有一致性。

UML类图:

这里写图片描述

一般实现:

#include <iostream>#include <string>#include <vector>using namespace std;class Composite{public:    Composite():_name(""){}    Composite(string name):_name(name){}    virtual ~Composite(){}    virtual void operation()=0;        virtual void add(Composite*){}    virtual void del(Composite*){}    virtual Composite* find(int index){return NULL;}protected:    string _name;};class Leaf : public Composite{public:    Leaf(){}    Leaf(string name){_name=name;}    virtual ~Leaf(){}    void operation(){cout<<_name<<endl;}};class subComposite : public Composite{public:    subComposite():level(0){}    subComposite(string name):level(0){_name=name;}    virtual ~subComposite(){}    void add(Composite*);    void del(Composite*);    Composite* find(int index);    void operation();private:    vector<Composite*> v_pcom;    int level;};void subComposite::add(Composite* com){    level++;    v_pcom.push_back(com);}void subComposite::del(Composite* com){    v_pcom.pop_back();}Composite* subComposite::find(int index){    return v_pcom[index];}void subComposite::operation(){    for(int i=0;i<level;i++)        cout<<"+";    cout<<_name<<endl;    vector<Composite*>::iterator it;    for (it=v_pcom.begin();it!=v_pcom.end();it++)    {        (*it)->operation();    }}int main(){    Composite* psubcom=new subComposite("动物");    Composite* psubcom1=new subComposite("非哺乳动物");    Composite* pleaf1=new Leaf("鸟");    Composite* pleaf2=new Leaf("鱼");    Composite* psubcom2=new subComposite("哺乳动物");    Composite* pleaf3=new Leaf("人");        psubcom1->add(pleaf1);    psubcom1->add(pleaf2);    psubcom2->add(pleaf3);    psubcom->add(psubcom1);    psubcom->add(psubcom2);    psubcom->operation();    delete pleaf1;    delete pleaf2;    delete pleaf3;    delete psubcom1;    delete psubcom2;    delete psubcom;    system("pause");    return 0;}

4、游戏开发中如何运用此模式

因为游戏开发不是设计框架,基本上使用组合模式的情形不多。但是,如果有递归或者树形结构的对象关系,都可以考虑使用组合模式。

5、与其它模式的关系

暂不讨论

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