Cocos2dx引擎笔记——事件分发机制

来源:互联网 发布:淘宝制作彩铃能上传吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 03:25

一、事件分发机制

inherent

2.x 版本事件分发机制:事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。

3.x 的事件分发机制:只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

事件监听器有以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (EventListenerCustom)
  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

事件分发器_eventDispatcher的工作由三部分组成:

  • 事件分发器 EventDispatcher
  • 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
  • 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器

二、用户输入事件

触摸事件处理方法,两种:

         1、 重写onTouchBegan,onTouchMovedonTouchEnded

         2、 直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。

在2.x版本中,开启多点触摸需要在AppController.mm中的application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions中添加[__glView setMultipleTouchEnabled: YES],另外还需重载5个相应函数:

  • virtual void registerWithTouchDispatcher(void);
  • virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
  • virtual void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
  • virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
  • virtual void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);

而在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。

以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件:

    // 创建按钮精灵    auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");    sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80));    addChild(sprite1, 10);    // sprite2    ...    // sprite3    ...

touch1

创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理

    // 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸    auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();    // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没    listener1->setSwallowTouches(true);    // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数    listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){        // 获取事件所绑定的 target         auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());        // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标        Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());        Size s = target->getContentSize();        Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);        // 点击范围判断检测        if (rect.containsPoint(locationInNode))        {            log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);            target->setOpacity(180);            return true;        }        return false;        };    // 触摸移动时触发    listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){...};    // 点击事件结束处理    listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){...};

最后需要将事件监听器添加到事件分发器

    // 添加监听器    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);

以上代码中_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。

注意:当再次使用 listener1 的时候,需要使用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。

另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。

移除监听器

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

_eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用removeAll的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。removeAll之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。

键盘响应事件

键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:

    // 初始化并绑定    auto listener = EventListenerKeyboard::create();    listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);    listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);    // 键位响应函数原型    void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)    {        log("Key with keycode %d pressed", keyCode);    }    void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)    {        log("Key with keycode %d released", keyCode);    }

鼠标响应事件

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。实现鼠标响应事件的实现步骤:

    // 创建监听器    _mouseListener = EventListenerMouse::create();    // 时间响应逻辑    _mouseListener->onMouseMove = [=](Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouse Down detected, Key: ";    str += tostr(e->getMouseButton());    // ...};    _mouseListener->onMouseUp = [=](Event *event){...};    _mouseListener->onMouseDown = [=](Event *event){...};    _mouseListener->onMouseScroll = [=](Event *event){...};    // 添加到事件分发器    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);

自定义事件

系统自带的事件类型,由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。自定义事件则通过人为干涉触发,如下:

    _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){        std::string str("Custom event 1 received, ");        char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());        str += buf;        str += " times";        statusLabel->setString(str.c_str());    });    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);

以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:

    static int count = 0;    ++count;    char* buf = new char[10];    sprintf(buf, "%d", count);    EventCustom event("game_custom_event1");    event.setUserData(buf);    if(...)    {        _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);//分发事件    }    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

加速计事件

加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。输入源是设备的方向。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

3.0中,通过创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,其静态create方法中有个Acceleration的参数需要注意。Acceleration是一个类,包含了加速计获得的3个方向的加速度,相关代码如下:

class Acceleration{public:    double x;    double y;    double z;    double timestamp;    Acceleration(): x(0), y(0), z(0), timestamp(0) {}};

该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。

使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:Device::setAccelerometerEnabled(true);

然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

    auto listener = EventListenerAcceleration::create([=](Acceleration* acc, Event* event){        //逻辑代码段    });    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
声明:本文是对http://www.cocos.com/帮助文档的阅读笔记。
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