场景美术经验

来源:互联网 发布:tpo模考软件mac版 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 12:34
本人学习UE 4个月了,一直在探索UE在室内设计中的虚拟现实的技术,今天分享一下一些学习心得,先晒张最终的效果,欢迎板砖!
 
 
 
首先谈一下模型部分:
这个模型是从网上下载别人的效果图模型(感谢模型的制作者),制作效果图的模型,不能简单直接拿来用,因为max的要求和UE4对模型的要求不一样,所以需要重新调整模型,
1.墙体模型需要注意的地方
a. 墙体最好是用BOX建,不要是单面模型,不要用Line建,再挤压出高度,在UE中墙角会出现莫名的漏光问题,墙体要按每面墙分开建,这样在UE中好制作碰撞体。每面墙尺寸稍大点,避免重合不严密,出现漏光现象。
b.如果墙体是单面的,可以在外面罩个大的盒子,把窗户洞的位置挖开,这样可以避免漏光现象。
2.模型的面片数量问题是个很纠结的问题,模型如果已经细分很大的话,FPS会变小,可以用拓扑方法减面做低模,再用高模烘焙法线贴图赋予低模上,但要注意减面不要太厉害,即使用法线贴图也一定效果好。因为UE中镜头会拉的很近看细节的。
3.UV部分,初学者对UE4的2套UV不理解,UV1是模型的贴图UV,UV2是UE的光照UV,是用来烘焙光影关系的,一定要注意的事项:
1.完全摊平
2.不重叠
3.不镜像翻转
4.不超出框架
5.保证uv间隙均匀的情况下,能占多满占多满
6.越主要的部分,给他越多的UV面积
7.允许拉伸,最好弄成四四方方的
8.有黑斑的地方,最好是把线切开
9.面积大的、主要的模型的光照分辨率要调大至512或1024或2048
吐槽一下,分UV2是个体力活,技术上虽然无多大难度,但费时费力。有时候不是太重要的模型,就用自动展平UV一下,出现黑斑现象后,就再重新展一下。展UV的方法就不细讲了。
4.灯光参数设置部分
UE的太阳光照的GI效果非常棒,我的这个场景,就是一盏太阳光,在窗户补个射灯,最重要的就是要把射灯的GI反弹值调大到25,具体参数见下图
     

5.后期调节参数见下图
      
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