Character Controller深度解析
来源:互联网 发布:mac os 10.11还是10.9 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 07:33
function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags,
一个更加复杂的移动函数,每次都绝对移动。
尝试着通过动力移动控制器,动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。CollisionFlags 是发生于Move的碰撞的概要。这个函数不应用任何重力。
发送消息:
OnControllerColliderHit:控制器碰撞器相碰,当控制器碰撞一个正在移动的碰撞器时,此函数被调用;
Inherited members继承成员
Inherited Variables继承变量
- attachedRigidbody
碰撞器附加的刚体。 - isTrigger
碰撞器是一个触发器? (是否可以穿越) - material
撞器使用的材质。 - sharedMaterial
碰撞器的共享物理材质。 - bounds
碰撞器在世界坐标空间的包围盒。 - transform
Transform附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - rigidbody
Rigidbody附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - camera
Camera附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - light
Light附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - animationAnimation附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
- constantForce
ConstantForce附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - renderer
Renderer附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - audio
AudioSource附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - guiText
GUIText附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - networkView
NetworkView附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。 - guiTexture
GUITexture附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。 - collider
Collider附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - hingeJoint
HingeJoint附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - particleEmitter
ParticleEmitter附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。 - gameObject
组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。 - tag
游戏物体的标签。 - nameThe name of the object. //物体的名字
- hideFlags
物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?
Inherited Functions继承函数
- ClosestPointOnBounds
到附加碰撞器的包围盒最近的点。 - Raycast
投射一个光线(Ray),它忽略所有碰撞器,除了这个。 - GetComponent
如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。 - GetComponent.<T>
- GetComponent
如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。 - GetComponentInChildren
返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。 - GetComponentInChildren.<T>
- GetComponentsInChildren
在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件 - GetComponentsInChildren.<T>
- GetComponents
在游戏物体返回全部Type类型组件。 - GetComponents.<T>
- CompareTagIs this game object tagged tag?
游戏物体有被标记标签么? - SendMessageUpwards
在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。 - SendMessage
在游戏物体每一个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。 - BroadcastMessage
在游戏物体每一个MonoBehaviour和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。 - GetInstanceID
返回物体的实例ID - ToString
返回游戏物体的名称。
Messages Sent发送消息
- OnTriggerEnter当碰撞器other进入触发器时OnTriggerEnter被调用。
这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
那么只发送这个触发事件。 - OnTriggerExit当碰撞器other停止触动触发器时,OnTriggerExit被调用。
这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
那么只发送这个触发事件。 - OnTriggerStay这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
那么只发送这个触发事件。每个碰撞器other触动触发器,几乎在所有的帧OnTriggerStay被调用。注意:OnTriggerStay函数是基于物理计时器,因此它未必每帧都运行。
也就是说OnTriggerStay是在每一个Time.fixedDeltaTime的时间节点上运行,不是Time.deltaTime的时间节点上运行
- OnCollisionEnter
相比OnTriggerEnter,OnCollisionEnter传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。
当collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/collider时OnCollisionEnter被调用。 - OnCollisionExit
相比OnTriggerExit,OnCollisionExit传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。
当 collider/rigidbody停止触动另一个 rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用。 - OnCollisionStay
相比OnTriggerStay,OnCollisionStay传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。
每个collider/rigidbody触动rigidbody/collider,将在每帧调用OnCollisionStay。通俗的说,
Inherited Class Functions继承类函数
- operator bool
物体是否存在? - Instantiate
克隆原始物体,并返回克隆的物体 - Instantiate.<T>
- DestroyRemoves a gameobject, component or asset.
删除一个游戏物体、组件或资源 - DestroyImmediate
立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。 - FindObjectsOfType
返回Type类型的所有激活的加载的物体列表 - FindObjectOfType
返回Type类型第一个激活的加载的物体。operator ==
比较如果两个物体相同
- operator !=
比较如果两个物体不同 - DontDestroyOnLoad
加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
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