Unity3D脚本自动添加tag和Layer
来源:互联网 发布:通风管道阻力计算软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 20:28
using UnityEditor;public class LoadTagAndLayer : AssetPostprocessor{ private static string[] Tags = { "aaaa", "bbbb", "cccc", "dddd" };//所有需要添加的tag值 private static string[] Layers = { "AAAA", "BBBB", "CCCC", "DDDD" };//所有需要添加的layer值 /// <summary> /// 当所有资源加载完毕后执行 /// </summary> /// <param name="importedAssets"></param> /// <param name="deletedAssets"></param> /// <param name="movedAssets"></param> /// <param name="movedFromAssetPaths"></param> static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) { foreach (string s in importedAssets) { if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs")) { foreach (string item in Tags) { AddTag(item);//循环加载tag } foreach (string item in Layers) { AddLayer(item);//循环加载layer } return; } } } /// <summary> /// 加载层 /// </summary> /// <param name="layer"></param> private static void AddLayer(string layer) { if (!IsHasLayer(layer)) { //加载项目设置层以及tag值管理 资源 SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]); SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();//获取层或tag值所有列表信息 while (it.NextVisible(true))//判断向后是否还有信息,如果没有则返回false {#if UNITY_5 if (it.name=="layers") { //层默认是32个,只能从第8个开始写入自己的层 for (int i = 8; i < it.arraySize; i++) { SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);//获取层信息 if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue))//如果制定层内为空,则可以填写自己的层名称 { dataPoint.stringValue = layer;//设置名字 tagManager.ApplyModifiedProperties();//保存修改的属性 return; } } } #else if (it.name.StartsWith("User Layer")) { if (it.type == "string") { if (string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)) { it.stringValue = layer; tagManager.ApplyModifiedProperties(); return; } } }#endif } } } /// <summary> /// 判断是否已经有层 /// </summary> /// <param name="layer"></param> /// <returns></returns> private static bool IsHasLayer(string layer) { for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++) { if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer)) { return true; } } return false; } /// <summary> /// 添加Tag值 /// </summary> /// <param name="tag"></param> private static void AddTag(string tag) { if (!IsHasTag(tag)) { SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]); SerializedProperty it = tagManager.GetIterator(); while (it.NextVisible(true)) { if (it.name == "tags") {#if UNITY_5 it.arraySize++; SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(it.arraySize - 1); dataPoint.stringValue = tag; tagManager.ApplyModifiedProperties(); return;#else for (int i = 0; i < it.arraySize; i++) { SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i); if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)) { dataPoint.stringValue = tag; tagManager.ApplyModifiedProperties(); return; } }#endif } } } } /// <summary> /// 判断是否有tag值 /// </summary> /// <param name="tag"></param> /// <returns></returns> private static bool IsHasTag(string tag) { for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) { if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag)) { return true; } } return false; }}
适用Unity4-5版本
OnPostprocessAllAssets方法被调用是在资源全部加载完毕之后,所以让动态加载Tag值和Layer需要 同时把此脚本也打包到package中,因此在根目录下 新建一个名称为NewBehaviourScript的C#脚本 则方法就可以执行了。
文章链接:http://www.bihod.com/post-51.html
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