Unity编程笔录--Unity3D脚本自动添加tag和Layer

来源:互联网 发布:java 正则匹配 编码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 01:52

Unity3D脚本自动添加tag和Layer


前言:

今天突然想到了一个小问题,如果我们导入的unitypackage 资源能自动添加 Tag值或者Layer值该多好,这样就不需要一个一个手动设置Tag值和Layer值了,当然,这也是为了投机取巧,查看了momo的一篇文章,在Unity5.0版本中好像不适用,然后我对其进行了修改。

 正文:

代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class LoadTagAndLayer : AssetPostprocessor{     private static string[] Tags = { "aaaa", "bbbb", "cccc", "dddd" };//所有需要添加的tag值    private static string[] Layers = { "AAAA", "BBBB", "CCCC", "DDDD" };//所有需要添加的layer值    /// <summary>    /// 当所有资源加载完毕后执行    /// </summary>    /// <param name="importedAssets"></param>    /// <param name="deletedAssets"></param>    /// <param name="movedAssets"></param>    /// <param name="movedFromAssetPaths"></param>    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)    {        foreach (string s in importedAssets)        {            if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))            {                foreach (string item in Tags)                {                    AddTag(item);//循环加载tag                }                foreach (string item in Layers)                {                    AddLayer(item);//循环加载layer                }                 return;            }        }    }    /// <summary>    /// 加载层    /// </summary>    /// <param name="layer"></param>    private static void AddLayer(string layer)    {        if (!IsHasLayer(layer))        {            //加载项目设置层以及tag值管理 资源            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();//获取层或tag值所有列表信息            while (it.NextVisible(true))//判断向后是否还有信息,如果没有则返回false            { #if UNITY_5_0                if (it.name=="layers")                {                    //层默认是32个,只能从第8个开始写入自己的层                    for (int i = 8; i < it.arraySize; i++)                    {                        SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);//获取层信息                        if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue))//如果制定层内为空,则可以填写自己的层名称                        {                            dataPoint.stringValue = layer;//设置名字                            tagManager.ApplyModifiedProperties();//保存修改的属性                            return;                        }                    }                }#else                  if (it.name.StartsWith("User Layer"))                {                    if (it.type == "string")                    {                        if (string.IsNullOrEmpty(it.stringValue))                        {                            it.stringValue = layer;                            tagManager.ApplyModifiedProperties();                            return;                        }                    }                }#endif             }        }    }    /// <summary>    /// 判断是否已经有层    /// </summary>    /// <param name="layer"></param>    /// <returns></returns>    private static bool IsHasLayer(string layer)    {        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++)        {            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer))            {                return true;            }        }        return false;    }    /// <summary>    /// 添加Tag值    /// </summary>    /// <param name="tag"></param>    private static void AddTag(string tag)    {        if (!IsHasTag(tag))        {            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();            while (it.NextVisible(true))            {                 if (it.name == "tags")                {#if UNITY_5_0                    it.arraySize++;                    SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(it.arraySize - 1);                    dataPoint.stringValue = tag;                    tagManager.ApplyModifiedProperties();                    return;#else                    for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)                    {                        SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);                        if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue))                        {                            dataPoint.stringValue = tag; tagManager.ApplyModifiedProperties();                            return;                        }                    }#endif                 }            }        }    }    /// <summary>    /// 判断是否有tag值    /// </summary>    /// <param name="tag"></param>    /// <returns></returns>    private static bool IsHasTag(string tag)    {        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++)        {            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag))            {                return true;            }         }        return false;    } }

 

 

值得注意的是  在OnPostprocessAllAssets方法被调用是在资源全部加载完毕之后,所以让动态加载Tag值和Layer需要 同时把此脚本也打包到package中,当导入到Unity中你会发现Tag值或者Layer值没有被导入,这里就是一个坑了,你需要 在根目录下 新建一个名称为NewBehaviourScriptC#脚本  则方法就可以执行了。本人是5.0版本。

 

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