013-属性编辑器的使用 srt字幕文件

来源:互联网 发布:网络教育的利弊 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 04:07
1
00:00:00,000 --> 00:00:02,000
在上一节中

2
00:00:02,000 --> 00:00:05,000
我们介绍了unity的游戏物体

3
00:00:05,000 --> 00:00:08,000
在unity的游戏中

4
00:00:08,000 --> 00:00:11,000
包含了大量的游戏物体

5
00:00:11,000 --> 00:00:15,000
这些游戏物体可以是多边形、

6
00:00:15,000 --> 00:00:21,000
脚本、声音 包括其他图形元素

7
00:00:21,000 --> 00:00:24,000
如灯光、摄像机等等

8
00:00:24,000 --> 00:00:31,000
当在场景视图或层次视图中选中这些物体

9
00:00:31,000 --> 00:00:39,000
在属性编辑器中就会显示这些物体所包含的组件

10
00:00:39,000 --> 00:00:41,000
及组件中的属性

11
00:00:41,000 --> 00:00:50,000
同样地 当在项目视窗中选中预设物体

12
00:00:50,000 --> 00:00:54,000
它的属性也会显示在属性编辑器中

13
00:00:54,000 --> 00:01:05,000
这样就方便在属性编辑器中修改游戏物体或预设的属性

14
00:01:05,000 --> 00:01:08,000
对于脚本来说

15
00:01:08,000 --> 00:01:11,000
当它实施到游戏物体中后

16
00:01:11,000 --> 00:01:18,000
由于unity会认为脚本是自定义的组件类型

17
00:01:18,000 --> 00:01:24,000
因此脚本中的变量也会显示在属性编辑器中

18
00:01:24,000 --> 00:01:31,000
这样我们可以在属性编辑器中直接编辑脚本的变量

19
00:01:31,000 --> 00:01:35,000
更进一步地 在属性编辑器中

20
00:01:35,000 --> 00:01:41,000
还会显示输入资源的输入设置

21
00:01:41,000 --> 00:01:44,000
例如纹理

22
00:01:44,000 --> 00:01:47,000
多边形等的输入设置

23
00:01:47,000 --> 00:01:56,000
除此之外还可以在属性编辑器中进行与项目相关的一些设置

24
00:01:56,000 --> 00:02:01,000
进行与场景或项目相关的设置

25
00:02:01,000 --> 00:02:08,000
如输入、标签、音频、时间等等

26
00:02:08,000 --> 00:02:13,000
所有显示在属性编辑器中的这些属性

27
00:02:13,000 --> 00:02:15,000
都是可以进行编辑的

28
00:02:15,000 --> 00:02:20,000
这些属性可以划分为两大类属性

29
00:02:20,000 --> 00:02:25,000
一种是数值类型另外一种就是引用类型

30
00:02:25,000 --> 00:02:32,000
对于数值属性 除了可以编辑的数值类型之外

31
00:02:32,000 --> 00:02:37,000
还可以是文本、选择弹出菜单、

32
00:02:37,000 --> 00:02:41,000
开关按钮等等

33
00:02:41,000 --> 00:02:48,000
除此之外还可以是颜色、矢量

34
00:02:48,000 --> 00:02:53,000
曲线以及颜色渐层等等

35
00:02:53,000 --> 00:02:57,000
这些也属于是数值类型的属性

36
00:02:57,000 --> 00:03:06,000
对于数值类型的属性 我们可以直接在属性的文本输入栏中输入数值

37
00:03:06,000 --> 00:03:09,000
然后按Enter键保存

38
00:03:09,000 --> 00:03:17,000
或者把鼠标光标放在属性的标题上

39
00:03:17,000 --> 00:03:20,000
然后拖动来改变属性的数值

40
00:03:20,000 --> 00:03:23,000
对于其他类型的数值属性

41
00:03:23,000 --> 00:03:30,000
如颜色、动画曲线、颜色渐层等等

42
00:03:30,000 --> 00:03:35,000
则专门提供了相应的编辑器来进行编辑

43
00:03:35,000 --> 00:03:42,000
例如颜色可以通过颜色选择器来选择需要的颜色

44
00:03:42,000 --> 00:03:51,000
动画可以通过动画曲线来控制物体的动画

45
00:03:51,000 --> 00:04:03,000
而颜色渐层可以通过渐层编辑器来进行编辑

46
00:04:03,000 --> 00:04:08,000
对于曲线及渐层类型的属性

47
00:04:08,000 --> 00:04:19,000
都可以通过编辑器让数值在一定的时间或空间内发生变化

48
00:04:19,000 --> 00:04:24,000
例如此处的渐层编辑器

49
00:04:24,000 --> 00:04:30,000
它可以根据粒子的速度使颜色发生相应的变化

50
00:04:30,000 --> 00:04:37,000
例如可以在渐层编辑器中添加需要的颜色过渡

51
00:04:37,000 --> 00:04:46,000
选中相应位置可以通过颜色选择器来选择相应的颜色

52
00:04:46,000 --> 00:04:52,000
顶部的滑块代表了颜色的alpha数值

53
00:04:52,000 --> 00:04:56,000
也就是设置颜色的不透明度

54
00:04:56,000 --> 00:05:02,000
这样通过颜色渐层编辑器的编辑

55
00:05:02,000 --> 00:05:09,000
就可以使粒子的颜色根据粒子本身的速度发生变化

56
00:05:09,000 --> 00:05:13,000
对于引用类型的属性

57
00:05:13,000 --> 00:05:19,000
可以采用拖放的方式来为其赋值

58
00:05:19,000 --> 00:05:25,000
这在上一节介绍过 此处就不再赘述

59
00:05:25,000 --> 00:05:32,000
在属性编辑器还可以进行其他一些特殊的操作

60
00:05:32,000 --> 00:05:38,000
例如可以在属性编辑器中进行多物体的编辑

61
00:05:38,000 --> 00:05:48,000
自unity3.5 用户可以在unity中选中多个相同的物体

62
00:05:48,000 --> 00:05:54,000
然后对它们的属性进行一次性编辑

63
00:05:54,000 --> 00:06:01,000
例如我们可以同时调节物体的Y属性

64
00:06:01,000 --> 00:06:05,000
这样可以结省大量的编辑时间

65
00:06:05,000 --> 00:06:09,000
在进行多个物体编辑时

66
00:06:09,000 --> 00:06:16,000
只有多个物体中共同存在的组件才显示在属性编辑器中

67
00:06:16,000 --> 00:06:24,000
而当其中的组件只在某个或某些物体上存在时

68
00:06:24,000 --> 00:06:33,000
unity就会提示 组件只存在某些物体中 不能够进行多物体编辑

69
00:06:33,000 --> 00:06:39,000
对于属性来说 当物体的属性具有不同的数值时

70
00:06:39,000 --> 00:06:44,000
就会在属性的文本输入栏中显示一条横线

71
00:06:44,000 --> 00:06:50,000
例如对于这三个物体来说它们的X、Z属性是不同的

72
00:06:50,000 --> 00:06:58,000
也就是这三个物体具有不同的X、Z位置

73
00:06:58,000 --> 00:07:02,000
此时当我们进行多重编辑时

74
00:07:02,000 --> 00:07:07,000
它们的属性输入栏中就会显示横线

75
00:07:07,000 --> 00:07:09,000
而当属性数值相同时

76
00:07:09,000 --> 00:07:16,000
例如三个物体具有相同的缩放及旋转数值时

77
00:07:16,000 --> 00:07:22,000
它们的数值就会像平常那样显示在属性编辑器中

78
00:07:22,000 --> 00:07:30,000
此时就可以改变所有物体的属性数值

79
00:07:30,000 --> 00:07:34,000
然而对于带有横线的属性数值

80
00:07:34,000 --> 00:07:37,000
我们仍然可以对它们进行设置

81
00:07:37,000 --> 00:07:40,000
此时可以在属性标题上右击

82
00:07:40,000 --> 00:07:47,000
在弹出的菜单中选择统一为某个物体的属性值

83
00:07:47,000 --> 00:07:54,000
对于预设物体也可以像平常的游戏物体那样

84
00:07:54,000 --> 00:07:56,000
进行多重编辑

85
00:07:56,000 --> 00:08:01,000
例如在层次视图中添加三个预设实例

86
00:08:01,000 --> 00:08:09,000
此时也可以对它们进行多重编辑

87
00:08:09,000 --> 00:08:13,000
但是与预设相关的某些操作

88
00:08:13,000 --> 00:08:19,000
例如当我们在某个实例中重载其属性

89
00:08:19,000 --> 00:08:24,000
我们可以单击revert按钮

90
00:08:24,000 --> 00:08:28,000
或者右击使用弹出菜单

91
00:08:28,000 --> 00:08:36,000
使其属性恢复为预设的属性数值

92
00:08:36,000 --> 00:08:43,000
或者使所有的实例与预设都使用新的重载属性

93
00:08:43,000 --> 00:08:52,000
可以看到所有的实例以及预设都使用了重载的属性

94
00:08:52,000 --> 00:08:59,000
但这些操作在多重编辑时就无法执行

95
00:08:59,000 --> 00:09:06,000
此时unity会提示实例管理器已经被关闭

96
00:09:06,000 --> 00:09:10,000
此时就不能执行与预设相关的一些操作

97
00:09:10,000 --> 00:09:15,000
在属性编辑器的右上角

98
00:09:15,000 --> 00:09:18,000
有一个属性编辑器菜单

99
00:09:18,000 --> 00:09:26,000
在其中提供了一些选项以控制属性编辑器的操作

100
00:09:26,000 --> 00:09:30,000
例如当我们选择lock项时

101
00:09:30,000 --> 00:09:36,000
在属性编辑器中就会锁定对当前物体的选择

102
00:09:36,000 --> 00:09:46,000
即使我们选择其他物体 在属性编辑器中仍然会显示锁定的属性

103
00:09:46,000 --> 00:09:53,000
另一个重要的选项是normal模式和debug模式

104
00:09:53,000 --> 00:09:59,000
在normal模式下属性编辑器会处于平常的状态

105
00:09:59,000 --> 00:10:04,000
而在debug模式下属性编辑器会处于调试状态

106
00:10:04,000 --> 00:10:12,000
此时属性编辑器的显示趋向于方便用户调试

107
00:10:12,000 --> 00:10:16,000
例如此时的Transform数值显示

108
00:10:16,000 --> 00:10:20,000
都显示为四元数模式

109
00:10:20,000 --> 00:10:27,000
而在normal模式下Transform显示为正常的欧拉角度模式

110
00:10:27,000 --> 00:10:32,000
另外在正常模式下

111
00:10:32,000 --> 00:10:37,000
对于脚本类型的组件只会显示其中的公共变量

112
00:10:37,000 --> 00:10:41,000
而当处于debug模式中

113
00:10:41,000 --> 00:10:45,000
则可以查看脚本中的私有变量

114
00:10:45,000 --> 00:10:53,000
但此时用户对私有变量是不能编辑的

115
00:10:53,000 --> 00:11:00,000
另外在使用属性编辑器时可以添加多个属性编辑器标签

116
00:11:00,000 --> 00:11:09,000
这样 可以使其中一个处于debug模式而另一个处于normal模式

117
00:11:09,000 --> 00:11:14,000
这样可以方便用户的开发

0 0
原创粉丝点击