opengl es2.0 使用字符偏移图渲染文字
来源:互联网 发布:mac 的破折号 编辑:程序博客网 时间:2024/06/16 13:01
在OpenGL 家族中是没有提供直接渲染文字的接口,所以我们要在opengl中显示文字,就需要借助于其他的三方库或者自己解析绘制文字,然后使用opengl中的绘制接口去渲染出文字
这里我使用的freetype这个三方库·
FreeType 2.0
FreeType是一个完全开源的、可扩展、可定制且可移植的字体引擎,它提供TrueType字体驱动的实现统一的接口来访问多种字体格式文件,
包括点阵字、TrueType、OpenType、Type1等
(1)它使得客户应用程序可以方便地访问字体文件,无论字体文件存储在哪里,并且与字体格式无关。(2)能方便地提取全局字体数据,这些数据普遍存在于一般的字体格式中。(例如:全局度量标准,字符编码/字符映射表,等等)
(3)能方便地提取某个字符的字形数据(度量标准,图像,名字等其他任何数据)
(4)具备访问字体格式特定的功能(例如:SFNT表,多重控制,OpenType轮廓表)
关于freetype的使用方法,网上有很多技术文档这里就不再详述,有兴趣的朋友可以参考以下几个链接
http://blog.csdn.net/vrix/article/details/2873436
http://www.unixresources.net/linux/clf/kylix/archive/00/00/59/21/592188.html
http://blog.csdn.net/finewind/article/details/38009731
纹理偏移图(Texture Atlas)
将许多小的纹理合并拼接到一张大图当中计算好对应的纹理坐标,然后在需要用到的时候,加载这张大图然后使用对应的纹理坐标显示出想要的效果。
这样做的好处就是,就是合并纹理后,在渲染的时候可以减少opengl切换纹理的频率, opengl在绑定纹理也就是调用glBindTexture 效率是比较低的。
文字渲染的方式
在opengl中显示文字,有如下几种方式:
a)一个字生成一张位图,然后贴图
b)一串字生成一张位图,然后贴图
c)先将需要用到的字生成到一张位图中,然后需要渲染的时候根据每个字所在位图的纹理坐标然后贴图显示
下面我们来分析一下各种方式的优缺点:
a这种方式是灵活性最高的一种,可以任意指定单个字的大小啊颜色啊描边什么的,但是如果视口中需要显示的文字比较多,这种方式所带来opengl纹理切换
频率会极大的拖慢opengl的渲染效率
b这种方式可以任意指定一串字的样式,但是对于单个字样式的指定就比较欠缺,并且相对于a在渲染效率上面会有很大的提升
c这种方式的文字渲染效率相比于a、b,能够极大的提升字体渲染效率,但是内存占用上会比较多,也多了很多限制(之后详述)
上述的三种方式都有自己的优缺点,至于具体应该选用哪种方式,还是得根据需求来选取最优的方式
下面开始就要介绍主要内容了,使用文字偏移图方式渲染文字,主要分三部分进行:生成文字偏移图、解析绘制文本、渲染文本
生成文字偏移图
要生成文字偏移图就要用到freetype库和我上面介绍的纹理偏移图技术,基本流程可以概括为:从freetype中根据字体取出所有字符的字模,然后逐个拼接到
一张大的纹理当中,然后生成一个字符映射表(主要是字符到纹理坐标)
整个流程看起来好像很简单,其实并不然,对于unicode来说,宽字节范围0~65535,然后opengl对于一张位图的大小也是有限制的,可以通过如下方式获取到
GLint max;glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max);
, 假设最大的尺寸是1024x1024的一个字符按照16x16的大小来算一张位图最多也只能放置
4096个字符,如果想要缓存全部字符,至少也是10+张偏移图了,这样显然是不合理的,毕竟我们平时并不是所有的字符都会用到,大部分的字符我们是用不到的,我们
只需要能存进我们用到字符到偏移图里就可以了,但是很遗憾,字符编码里并没有划定固定的哪段是常用的而哪些是不常用的,这里我的处理方式是从网上收集到其他
人整理到的3500个字符先到纹理偏移图中,然后如果之后有新的字符产生,就再加进去(会影响到一定的效率)。
其实对于常用的应用程序来说4096个字符基本足够使用了,但是如果需要缓存的字符超过了4096了呢? 显然一张字符图肯定是不够使用的,在这里我在生产偏移图
的地方加入了当超过了一张图的字符缓存范围后,再创建一张字符偏移图,然后再字符映射表里添加了关于字符偏移图的索引(既一个字符具体在那张偏移图里)
简要代码参考如下:
{//从freetype库中取出ch字符绘制到纹理中 int textureSize = MAXTEXTURESIZE; u32 idx = FT_Get_Char_Index(mFace, ch);//ch就是字符unicode if(idx <= 0) { return; } u32 top = 0; u32 left = 0; u32 texw = 0; u32 texh = 0; u32 ftsize = SINGLEFONTSIZE ; if(!FT_Load_Glyph(mFace, idx, FT_LOAD_NO_HINTING | FT_LOAD_NO_BITMAP)) { FT_GlyphSlot glyph = (mFace)->glyph; FT_Bitmap bits; if( ft_glyph_format_outline == glyph->format) { if(!FT_Render_Glyph(glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL)) {//取字模 bits = glyph->bitmap; u8 *pt = bits.buffer; top = glyph->bitmap_top; left = glyph->bitmap_left; texw = bits.width; texh = bits.rows; u32 Ascender = (u32)(mFace)->size->metrics.ascender >> 6; u32 charx = left ; u32 chary = Ascender - top - 3; if( mCurY + ftsize > textureSize ) {//如果有单张字体偏移图绘制满则创建新的偏移图并设置好索引 createNewAtlasMap(); } //创建一个16x16的纹理数据流(a8r8g8b8的格式,) video::IImage *img = mp::base::IMpSite::getSite()->getImageFactory()->create(video::ECF_A8R8G8B8, Dimension2du(ftsize,ftsize)); u32 *texp = (u32*)img->lock(); memset(texp, 0, ftsize * ftsize * sizeof(u32)); for(int i = 0;i < bits.rows;++i) {//根据字模数据写对应的数据流 u32 *rowp = texp; for(int j = 0;j < bits.width;++j) { if( 0 != *pt) { //字体颜色加深 BEGIN u8 tmp = *pt; *pt = (u8)(sqrt((float)tmp / 256.0f) * 256.0f); //字体颜色加深 END *rowp = *pt << 24;//A值 *rowp |= 0xffffff;//白色文字 } else { *rowp = 0; } pt++; rowp++; } texp += ftsize; } //设置字符单元信息 CharPos *wch = new CharPos; wch->left = (mCurX )/ (float)textureSize; wch->top = (mCurY )/ (float)textureSize; wch->right = (mCurX + ftsize) / (float)textureSize; wch->bottom = (mCurY + ftsize) / (float)textureSize; wch->width = texw; wch->wspace = charx; wch->index = mIndex; mCharMap.insert(std::make_pair(ch, wch)); if(NULL != mFontAtlasTexture[mIndex] && NULL != mFontAtlasTexture[mIndex]->getImage()) {//拼接纹理,按照a8r8g8b8的格式流,将小的纹理流数据写到对应的位置 img->copyTo(mFontAtlasTexture[mIndex]->getImage(),core::position2d<int>(mCurX,mCurY + chary)); img->drop(); } mCurX += ftsize + 1; if( mCurX + ftsize > textureSize ) {//当一排写满则进入下一排 mCurX = 0; mCurY += ftsize ; } } } } }上述代码片段,主要就是从freetype中取出字模然后根据字模写好对应的image数据,然后将image数据写到对应大的image的数据中(大纹理)
这部分内容我在windows上有一个简单的小demo在git上 地址:https://github.com/tlglovewf/MyGitHub 以下图就是我生成文字偏移图(微软雅黑)
解析绘制文本
上面进行了第一步,生成好了文字偏移图,也生成好了字符映射表,下面就是要根据输入的文本绘制出对应的文字,先进行解析
这个就很简单了,字符都是按照unicode来解析的(freetype默认的就是unicode)
//颜色分组 typedef std::map<FontColor, irr::core::array<mp::draw::SDrawVertexUV1> > FontColorMap; //偏移图分组 typedef std::map<AtlasMapIndex ,FontColorMap > FontAtlasMap; FontAtlasMap mfAtlasMap;
CharPos* CMpFontBuilder::getCharacter(WCHAR inWCh) { if(mCharMap.end() == mCharMap.find(inWCh)) {//若现有的映射表中没有输入字符则添加新字到偏移图中 drawSingleCharToTexture(inWCh); mbIsUpdated = true; } return mCharMap[inWCh]; }
if( NULL != mpDrawProgram ) { float halfFontSize = fontSize * 0.5 ; float rate = fontSize / (float)SINGLEFONTSIZE; int charWidth = 0; Vector3df textPos = Vector3df(inPos.X + halfFontSize,inPos.Y + halfFontSize,0.0) ; const wchar_t *text = str.c_str(); int charHeight = 0; while(*text) { WCHAR ch = *text++; if(ch == '\n') { charHeight += fontSize; charWidth = 0; continue; } CharPos *pos = mpFontBuilder->getCharacter(ch); if( NULL != pos ) { mp::draw::SDrawVertexUV1 ftpos; ftpos.pos = textPos + Vector3df( charWidth - halfFontSize, charHeight + halfFontSize,0.0 ); ftpos.uv1 = Vector2df( pos->left, pos->bottom ); mfAtlasMap[pos->index][fontColor].push_back(ftpos); ftpos.pos = textPos +Vector3df( charWidth + halfFontSize, charHeight + halfFontSize,0.0 ); ftpos.uv1 = Vector2df( pos->right, pos->bottom ); mfAtlasMap[pos->index][fontColor].push_back(ftpos); ftpos.pos = textPos + Vector3df( charWidth + halfFontSize, charHeight - halfFontSize,0.0 ); ftpos.uv1 = Vector2df( pos->right, pos->top ); mfAtlasMap[pos->index][fontColor].push_back(ftpos); ftpos.pos = textPos + Vector3df( charWidth - halfFontSize, charHeight - halfFontSize,0.0 ); ftpos.uv1 = Vector2df( pos->left, pos->top ); mfAtlasMap[pos->index][fontColor].push_back(ftpos); if(ch < 127) {//主要用于英文、标点 字符间隙的调整 charWidth += (pos->width - pos->wspace + 2) * rate; } else {//保持其他字符间隔(主要是中字) charWidth += ( fontSize - pos->wspace) ; } } } }
这里先按照偏移图索引和字体颜色对单个字符进行了分组(这里是由于项目中字体颜色不多可以这么处理),为什么这里要分组,这里就要讲一下使用字体偏移图的一些缺陷,
首先是在缓存字符的使用单个字符是16x16这样就会导致如果需要绘制的字符字号较大就会出现失真,解决方案就是要再生成张字符比较大的字符图(改变字体也是)
然后就是颜色,如果需要显示不同颜色的字符,要么就是在shader里面做调整要么就是再生成一张需要颜色的字符偏移图. 我先按照字符所在的字符图索引分一个组(为了减少纹理切换频率)然后再按颜色分组(在shader中处理过显示颜色,按照不同颜色分批次渲染即可)
渲染文本
上面一步只是先将所有要显示的字进行分组,然后最后将这些分好组的字符,尽可能用最少的方式将其渲染出来
mpDrawProgram->activate(); mpDrawProgram->updateDrawState(mpDrawState); FontAtlasMap::iterator it = mfAtlasMap.begin(); FontAtlasMap::iterator ed = mfAtlasMap.end(); while( it != ed ) {//根据字体所在偏移图的index进行分组 mp::draw::IDrawTexture *pTexture = mpFontBuilder->getFontAtlasTexture(it->first); mat.setTexture(0, pTexture); FontColorMap::iterator clIt = it->second.begin(); FontColorMap::iterator clEd = it->second.end(); while(clIt != clEd) {//然后根据不同颜色的字再进行分批次渲染 mat.DiffuseColor = clIt->first; irr::core::array<mp::draw::SDrawVertexUV1> &array = clIt++->second; irr::core::array<u16> indices; int len = array.size() / 4; for(int i = 0; i < len; ++i ) {//根据分组字符添加索引 int dt = i << 2; indices.push_back(0 + dt); indices.push_back(1 + dt); indices.push_back(2 + dt); indices.push_back(0 + dt); indices.push_back(2 + dt); indices.push_back(3 + dt); } //shader中处理是否加载到显存后删除对象 mat.MaterialTypeParam2 = false; mpDrawProgram->setMaterial(mat); mpDrawProgram->drawVertexPrimitiveList(array.pointer(), 1, indices.pointer(), indices.size(), sizeof(mp::draw::SDrawVertexUV1), mp::draw::EDVF_POS_UV1, mp::draw::EDIF_U16, mp::draw::EDPT_TRIANGLES, true); } ++it; } mpDrawProgram->deactivate();
上述代码主要做的就是先根据偏移图index分组好的字符分一个批次渲染,然后在一个字符偏移图里再根据颜色分一个批次渲染(这里由于使用的颜色不多,所以这么处理对于效率影响不大,如果对色彩要求比较多,就要再考虑别的方案了)
总结
以上内容肯有些地方写的比较简陋,但是大体流程就是这样,想要提升opengl渲染效率,就要尽可能的降低纹理切换频率,减少渲染批次(opengl es2.0 一个批次就是调用一次glDrawArray/glDrawElements), 使用字体贴图渲染文本牺牲了一部分内存去存储字体偏移图,以及降低了文字渲染的灵活性(看需求),但是可以极大的降低纹理切换的频率(一般情况下所有文字都能在一张图里,也只用切换一次即可),减少渲染批次(如果没有别的颜色或者字号需求,所有文字的渲染批次也就一次),极大的提升了渲染效率
使用文字偏移图来绘制文字,比较适用于对文字多样式要求不高的应用(如果样式太多所需要创建的纹理偏移图就比较多,或者要对shader进行调整),如果对文字样式有很高的要求就要考虑前面的a/b方法,并好好研习研习freetype库
由于本人技术的限制,上述内容会有很多不足,待日后逐步完善,如有更好的方法也欢迎来指正,谢谢!
最后贴一张最后的显示效果图
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