{Unity} Shader初步
来源:互联网 发布:工艺流程方框图 软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 11:20
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/ShadersOverview.html
Unity支持三种shader:
1) Surface Shaders: 主要处理光照和阴影,利用了Unity的光照流水线,是一种较高层次的抽象。如果不使用光照则不要使用这种shader,因为会有不必要的性能消耗。使用Cg/HLSL编写shader代码,但最终的shader是需要编译生成的。
2)Vertex and Fragment Shaders: 这个就是一般话的shader了,可以实现任意效果,当然也要处理所有的事情,并且不能利用Unity的光照系统了。同样也使用Cg/HLSL编写。
3)Fixed Function Shaders: 固定功能,只能实现简单效果,且某些平台支持不好,因此已经不推荐使用了,完全使用ShaderLab编写。
ShaderLab:
以上三种shader都需要使用ShaderLab格式封装。基本的结构是:
Shader “MyShader” {
Properties {
_MyTexture (“My Texture”, 2D) = “white” { }
// other properties like colors or vectors go here as well
}
SubShader {
// here goes the ‘meat’ of your
// - surface shader or
// - vertex and fragment shader or
// - fixed function shader
}
SubShader {
// here goes a simpler version of the SubShader above that
// can run on older graphics cards
}
}
核心内容写在SubShader中,根据不同平台从上往下找到可以支持的执行。
代码中动态切换shader:
var sprite_renderer = FooObject.GetComponent ();
sprite_renderer.material.shader = Shader.Find (“Custom/MyNBEffect”);
注意:Shader.Find会去创建Shader,某些平台可能会卡一下,最好把shader预先创建好。方法是在Project Setting/Graphics里面,把自定义shader加入到“Always Included Shaders”里面。
ps:共享一个实用的shader, sprite变灰:
Shader "Custom/SpriteGray"{Properties{ [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0}SubShader{ Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif return OUT; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; c.rgb *= c.a; float gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114)); c.xyz = float3(gray, gray, gray); return c; } ENDCG }}}
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