行为树-学习笔记(2)-rain插件做简单的敌人AI(1)
来源:互联网 发布:mac 跑分软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/04 01:03
由于中文教程比较少,经过自己摸索初步掌握了rain插件的用法。如有不对请指出。本文也可以当简单教程看。
环境:unity5.2
rain插件简单介绍及获取
rain是unity3d的一个AI制作的插件,是完全免费的,初步掌握也比较容易。
可由资源商店获取。
中文教程比较少,只找到一个教程教程,可以了解一下,但此教程rain的版本比较旧,许多用法以更新,最后一个教程视频还可能有病毒(因为视频都是exe程序(可能用opencv MFC编的)如果想看的话建议用沙箱打开)
官网中有教程的视频可能需要fanqiang才可以看到。
先附上一张rain行为树的图
rain插件功能介绍
导入插件后就可看到如下。
Create New
AI 给敌人物体挂上的(一定要先选中敌人目标才能创建AI)
Entity 实质物体 用于被监视物上
Navigation Mesh 计算导航环境,检测地面物体或忽略某物体之类的。
Waypoint 巡逻路径
Navigation Target 巡逻点
Behavior Tree Editor 行为树编辑器
下面的选项,有兴趣的自己看,个人怎么没用到。
给敌人物体挂上AI及AI组件介绍
选中敌人物体,在点击上图中的create new-AI 即可如下图
第一个有头图标的这个是挂行为树的,编辑好行为树挂上去
这个灯泡,是存储变量的地方,行为树中创建的变量可保存到此处,也可主动在这里添加变量行为树或脚本中使用。(比如血量 攻击力 防御力 之类的变量 就可以从这里创建,行为树中选择节点的条件也可以从这创建)
这个脚印 想想也知道 控制AI默认移动的速度 角度,最大高度之类的,正如motor之意。(因为行为树中可以设置这些速度 所以不用管了)
这个是动画系统 用的是动画状态机 自己可以点开试试,会有一个动画状态 可以设置 —-动画开始结束时, (自己设定的)变量的变化。(本次只是简单的AI没用到,或者说本次在设计行为树时让行为树中改变了那些变量)。
导航者(注意 本例不要向上图一样点上Draw Path)本例中用不到,自己查,我也不太清楚。
这个比较重要 这个就是监视器了(分为两种 视觉 和 声音 )本图是视觉监视,点 Add sensor 可以添加 声音。
sensor name 名字不解释
mount point 挂载点 以那个点为中心监视
range 范围 中心点到周围的范围均受监视
水平 和 垂直 Angle 监视角度 参数设为360 180 范围就是 个球,
自己动手调整一下 秒懂 什么意思
终于到最后一个了
高级用法 自己添加修改,增加新的功能(臣妾做不到啊!),有能力的自己去做吧。
下一步就是AI行为树设计
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