Unity教程之-在Unity3d中加载外部图片的两种方法

来源:互联网 发布:端口是什么 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 02:56

unity3d移动平台开发中,手势操作处处皆是,手势操作既可以很简单,也可以很复杂,那么本篇文章我们来看下Unity3d中使用手势缩放屏幕和旋转视角 ,废话不说,贴上代码

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Move : MonoBehaviour
{
 
// 主角
public Transform target;
 
// 缩放系数
privatefloat distance = 10.0f;
 
// 左右滑动移动速度
privatefloat xSpeed = 250.0f;
privatefloat ySpeed = 120.0f;
 
// 缩放限制系数
privatefloat yMinLimit = -20;
privatefloat yMaxLimit = 80;
 
// 摄像头的位置
privatefloat x = 0.0f;
privatefloat y = 0.0f;
 
// 记录上一次手机触摸位置判断用户是在做放大还是缩小手势
privateVector2 oldPosition1 = newVector2 (0, 0);
privateVector2 oldPosition2 = newVector2 (0, 0);
 
//初始化游戏信息设置
void Start ()
{
Debug.Log (oldPosition1);
Vector3 angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
 
GetComponent<Rigidbody> ().freezeRotation =true;
}
 
void Update ()
{
// 判断触摸数量为单点触摸
if (Input.touchCount == 1) {
// 触摸类型为移动触摸
if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Moved) {
//根据触摸点计算X与Y位置
x += Input.GetAxis ("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
 
}
}
 
// 判断触摸数量为多点触摸
if (Input.touchCount > 1) {
// 前两只手指触摸类型都为移动触摸
if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch (1).phase == TouchPhase.Moved) {
// 计算出当前两点触摸点的位置
var tempPosition1 = Input.GetTouch (0).position;
var tempPosition2 = Input.GetTouch (1).position;
// 函数返回真为放大,返回假为缩小
if (isEnlarge (oldPosition1, oldPosition2, tempPosition1, tempPosition2)) {
// 放大系数超过3以后不允许继续放大
// 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
if (distance > 3) {
distance -= 0.5f;
}
} else{
// 缩小系数返回18.5后不允许继续缩小
// 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
if (distance < 18.5f) {
distance += 0.5f;
}
}
// 备份上一次触摸点的位置,用于对比
oldPosition1 = tempPosition1;
oldPosition2 = tempPosition2;
 
}
}
}
 
// 函数返回真为放大,返回假为缩小
bool isEnlarge (Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)
{
// 函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势
float leng1 = Mathf.Sqrt ((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));
float leng2 = Mathf.Sqrt ((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));
 
if (leng1 < leng2) {
// 放大手势
returntrue;
} else{
// 缩小手势
returnfalse;
}
}
 
// Update方法一旦调用结束以后进入这里算出重置摄像机的位置
void LateUpdate ()
{
 
// target为主角,缩放旋转的参照物
if (target) {
// 重置摄像机的位置
y = ClampAngle (y, yMinLimit, yMaxLimit);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler (y, x, 0);
Vector3 position = rotation *new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distance) + target.position;
 
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
 
staticfloat ClampAngle (float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
returnMathf.Clamp (angle, min, max);
}
}

好了,本篇文章关于Unity3d中使用手势缩放屏幕和旋转视角到此结束,下篇我们再会!

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