unity优化zz

来源:互联网 发布:婚纱照相册排版软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 06:35
本帖最后由 清风 于 2015-8-3 10:05 编辑

  在今年的CJ CGDC 中国游戏开发者大会上,来自unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容,包括从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化;如何对堆内存的管理以及面对内存泄露和资源冗余的解决方案;以及对代码的优化处理。

  CPU优化

  首先通过Profiler来找到具体的瓶颈,通过Profiler可以看到每一帧里每个函数的具体开销。

 

  自身逻辑代码效率

 

  如果我们的代码逻辑很复杂,上万行,那么可以借助Begin/EndSample 来拆分,得到真正开销大的代码块。

  渲染模块效率

 

  在移动设备上,半透明渲染的开销是需要特别注意的(像花,树,草等),因为在移动设备上会造成更多的overdraw

 

  不同的设备对Drawcall的敏感度不同,因此可以针对设备做一个“LOD”,在高端机上允许更多的drawcall(即可以开启更多的特效等)。

  动画模块效率

 

  MeshSkinning.Update 是蒙皮计算的开销,Animator.Update 是骨骼动画的更新开销。OptimizeGameObject的优化选项默认是关闭的。在红米上,一个100人的测试案例中,开启之后,前者可以提高70%的效率,而后者可以提高30%的效率。

  另一个测试也是在红米上,200人同屏,单个角色400个顶点,560面左右,动画的总时长为6秒,骨骼数量平均为12个。通过序列帧的形式实现skinnedMeshRenderer到MeshRenderer 的转换。可以跑到25帧。

  BakeMesh (SkinnedMeshRenderer.BakeMesh)

  •   200+
  •   ~400 顶点
  •   ~500
  •   + 60 面
  •   ~6 s 动画
  •   ~12 骨骼


  UI模块效率

 

  上图是一个Ui的例子,由一位工程师在两周左右的时间完成,美术除外(来自scaleform在Assetstore上的资源)。

  UI系统的渲染顺序是由UI元素在Hierarchy中的顺序决定的。而Ui系统会通过重排UI元素的渲染顺序来减少drawcall,但前提是不改变渲染结果。因此发生重叠之后,drawcall可能会上升。

  内存管理

  游戏制作的中后期通常会开始遇到内存上的问题

  •   总体内存:

 



  •     Used Total:当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和。


  •   Mono内存:
  •   记录代码堆内存的分配情况,由Mono控制
  •   内存只增不减
  •   建议<
  •   40MB

 



  Mono内存有80%的团队都不太关心,但却是很重要,会影响游戏的流畅性。

  •   常见问题:Log输出


  StackTraceUtility.PostprocessStacktrace ()

  StackTraceUtility.ExtractStackTrace()

 

  Log的输出不仅会消耗CPU,同时也会引起较大的堆内存分配。

  内存泄露

  •   资源被强行Hold无法释放
  •   表现症状:Profiler中内存增长趋势明显,且资源无法回收
  •   Detailed
  •   Memory Profiler


  •   资源冗余
  •   资源通过AB加载,且资源在AB建立时存在多份
  •   对AB打包机制进行详细排查
  •   依赖关系打包

 


  代码优化

  游戏优化深度检测:

  •   通过Profiler逐帧查看和分析CPU占用较高的函数

 


  •   GC.Alloc

 


  •   Shader.Parse
  •   Shader加载时的解析耗时


  这部分耗时的避免,可以通过将shader打入单独的assetbundle包,并在进入场景时就进行预加载。

  同一时间Load过多的非“基础”AB,且不及时Unload,会导致过多的内存消耗,如WebStream 和Serialized File 的内存。

  而PersistentManager.Remapper 的意义是:PersistentManager维护资源的持久化存储功能,Remapper保存的是加载到内存的资源heapID与源数据FileID的映射关系,但Remapper是memory

  pool,只增不减,因此建议不要一次性加载过多的assetbundle,而是以流式的方式来加载,以减小其峰值。

  小结:性能优化是没有定式的,它需要“因时因地”制宜。
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