移动端利用OpenGL展示3D模型文件STL
来源:互联网 发布:js input date 默认值 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 15:53
移动端利用OpenGL展示3D模型文件STL
突然发现上次写博客都是一年前了,没养成分享的习惯挺郁闷的,所以分享下个人感觉好玩的东西吧。纯理工科生笔杆子不硬,写的不好,哪里有看不懂的或者写的不好的希望指正讨论。
为了大家有兴趣看下去加点成果图:(本想着录个屏,各种软件都不好使,要是有好的录屏软件求推荐)
首先我们要掌握以下几个问题
一:什么是STL文件?
stl 文件是在计算机图形应用系统中,用于表示三角形网格的一种文件格式。 它的文件格式非常简单, 应用很广泛。
STL是最多快速原型系统所应用的标准文件类型。STL是用三角网格来表现3D CAD模型。
详细请查询——[百度百科]
实际上我们所要关注只不过是STL的两种展示形式
1.ASCII格式
ASCII码格式的STL文件逐行给出三角面片的几何信息,
每一行以1个或2个关键字开头。
在STL文件中的三角面片的信息单元 facet 是一个带矢量方向的三角面片,STL三维模型就是由一系列这样的三角面片构成。
整个STL文件的首行给出了文件路径及文件名。
在一个 STL文件中,每一个facet由7 行数据组成,
facet normal 是三角面片指向实体外部的法矢量坐标,
outer loop 说明随后的3行数据分别是三角面片的3个顶点坐标,3顶点沿指向实体外部的法矢量方向逆时针排列。
ASCII格式的STL 文件结构如下:
明码://字符段意义solidfilenamestl//文件路径及文件名facetnormalxyz//三角面片法向量的3个分量值outerloopvertexxyz//三角面片第一个顶点坐标vertexxyz//三角面片第二个顶点坐标vertexxyz//三角面片第三个顶点坐标endloopendfacet//完成一个三角面片定义......//其他facetendsolidfilenamestl//整个STL文件定义结束
2.二进制格式
二进制STL文件用固定的字节数来给出三角面片的几何信息
文件起始的80个字节是文件头,用于存贮文件名;
紧接着用 4 个字节的整数来描述模型的三角面片个数,
后面逐个给出每个三角面片的几何信息。每个三角面片占用固定的50个字节,依次是:
3个4字节浮点数(角面片的法矢量)
3个4字节浮点数(1个顶点的坐标)
3个4字节浮点数(2个顶点的坐标)
3个4字节浮点数(3个顶点的坐标)个
三角面片的最后2个字节用来描述三角面片的属性信息。
一个完整二进制STL文件的大小为三角形面片数乘以 50再加上84个字节。
二进制:
UINT8//Header//文件头UINT32//Numberoftriangles//三角面片数量//foreachtriangle(每个三角面片中)REAL32[3]//Normalvector//法线矢量REAL32[3]//Vertex1//顶点1坐标REAL32[3]//Vertex2//顶点2坐标REAL32[3]//Vertex3//顶点3坐标UINT16//Attributebytecountend//文件属性统计
二:怎么解析STL文件?
文件的格式比较大 数据包含二进制和ASCII的格式 所以我将文件以字节的形式进行读取
inputStream = context.getContentResolver().openInputStream(uri); stlBytes = IOUtils.toByteArray(inputStream);
IOUtils 只是个读取字节文件的工具类 具体实现我就不在这里展示了 之后会附上可用的源码到时下下来看就行了 ,如果你等不及想直接看 也可以点击这里——[github源码]
获取到字节文件后 就要判断是ASCII还是二进制的
/** * checks 'text' in ASCII code * * @param bytes * @return */ boolean isText(byte[] bytes) { for (byte b : bytes) { if (b == 0x0a || b == 0x0d || b == 0x09) { // white spaces continue; } if (b < 0x20 || (0xff & b) >= 0x80) { // control codes return false; } } return true; }
确定好之后 就要解析啦
ASCII解析
float[] processText(String stlText) throws Exception { List<Float> vertexList = new ArrayList<Float>(); normalList.clear(); String[] stlLines = stlText.split("\n"); vertext_size=(stlLines.length-2)/7; vertex_array=new float[vertext_size*9]; normal_array=new float[vertext_size*9]; progressDialog.setMax(stlLines.length); int normal_num=0; int vertex_num=0; for (int i = 0; i < stlLines.length; i++) { String string = stlLines[i].trim(); if (string.startsWith("facet normal ")) { string = string.replaceFirst("facet normal ", ""); String[] normalValue = string.split(" "); for(int n=0;n<3;n++){ normal_array[normal_num++]=Float.parseFloat(normalValue[0]); normal_array[normal_num++]=Float.parseFloat(normalValue[1]); normal_array[normal_num++]=Float.parseFloat(normalValue[2]); } } if (string.startsWith("vertex ")) { string = string.replaceFirst("vertex ", ""); String[] vertexValue = string.split(" "); float x = Float.parseFloat(vertexValue[0]); float y = Float.parseFloat(vertexValue[1]); float z = Float.parseFloat(vertexValue[2]); adjustMaxMin(x, y, z); vertex_array[vertex_num++]=x; vertex_array[vertex_num++]=y; vertex_array[vertex_num++]=z; } if (i % (stlLines.length / 50) == 0) { publishProgress(i); } } //vertext_size=vertex_array.length; return vertex_array; }
二进制解析
float[] processBinary(byte[] stlBytes) throws Exception { vertext_size=getIntWithLittleEndian(stlBytes, 80);; vertex_array=new float[vertext_size*9]; normal_array=new float[vertext_size*9]; progressDialog.setMax(vertext_size); for (int i = 0; i < vertext_size; i++) { for(int n=0;n<3;n++){ normal_array[i*9+n*3]=Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50)); normal_array[i*9+n*3+1]=Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 4)); normal_array[i*9+n*3+2]=Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 8)); } float x = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 12)); float y = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 16)); float z = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 20)); adjustMaxMin(x, y, z); vertex_array[i*9]=x; vertex_array[i*9+1]=y; vertex_array[i*9+2]=z; x = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 24)); y = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 28)); z = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 32)); adjustMaxMin(x, y, z); vertex_array[i*9+3]=x; vertex_array[i*9+4]=y; vertex_array[i*9+5]=z; x = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 36)); y = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 40)); z = Float.intBitsToFloat(getIntWithLittleEndian(stlBytes, 84 + i * 50 + 44)); adjustMaxMin(x, y, z); vertex_array[i*9+6]=x; vertex_array[i*9+7]=y; vertex_array[i*9+8]=z; if (i % (vertext_size / 50) == 0) { publishProgress(i); } } return vertex_array; }
“vertex_array”这个里面存取的三角形定点信息
“normal_array”这个里面存取的三角形法线信息
其实上述的代码没什么关键的东西,就是对着未见格式进行解析而已。这里我想说一下很多自诩为大神的人总爱说协议基本法什么的,说的好像很牛一样。其实就是定好了规则和格式,知道格式对应解析就行,不用听他们胡扯。之前大学比赛,写过硬件的驱动,最开始就被这帮人吓到过,之后对着规则实现就行没啥吓人的。工作中也碰到这种人,不理他们就行,做好自己的东西就行不用听他们扯。好像说远了,别喷我哦,嘻嘻。
到这里STL文件就解析好了 我们就拿到了包含模型信息的三角形的数据集了(这里插一句,为什么是三角形呢?因为三角形基本形状可以组成任意的图形,当然一般的图形绘制API所支持的也都是三角形)
三:利用OpenGL在移动端上展示STL文件(android为例)
这里为什么说是在android 应为我是写android 当然OpenGl是跨平台的其他平台也是可以展示的所以,IOS的小伙伴只需要找到对应的API替换下就好了
在OpenGL展示使用的缓冲器 所以在用之前我们要将数据转化为对应的数据个数
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertex_array.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); triangleBuffer = vbb.asFloatBuffer(); triangleBuffer.put(vertex_array); triangleBuffer.position(0); finishcallback.readstlfinish();
有了对应的数据结构 哈哈 就开始用Opengl展示吧 这里呢我就不过多的写Opengl的东西了,写到这估计都已经快没心情看了,而且OpenGL东西有点多也写不下 ,下一篇我再具体的写写OpenGL的。
回归主题核心的绘制代码如下吧 ,主要数利用OpenGl的GL10这个类 类似于画板一样的东东吧,利用这个东西进行绘制
public void draw(GL10 gl) { if (normalList == null || triangleBuffer == null) { return; } gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY); //gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleBuffer); gl.glVertexPointer(GL10.GL_FLOAT,0, normalBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, vertext_size*3); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY); }
上面的代码主要实现的是如下功能
开启所需要使用的状态器glEnableClientState
设置数据:定点信息和法线信息glVertexPointer,glVertexPointer
设置好之后就利用glDrawArrays开始画了
画完了记得关闭状态器glDisableClientState
到这核心的代码就ok了 其他细节的东西就去看源码吧,欢迎去我的github下载,这个代码都是写了1年多了,不好的地方欢迎大家讨论改正了
项目下载地址https://github.com/zhe8300975/STLShowView
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