3DS_MAX渲染笔记
来源:互联网 发布:windows安装ipython3 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 20:25
一.渲染
1.概念:是指将场景中的模型\材质\灯光\环境\动画等以实体化的方式显示的过程.实现这个过程是由一独立的程序来完成,这段程序就叫渲染器.根据这种程序所依据的理论不同,可分为3大类渲染器:
3)光线跟踪:这里的这个光线跟踪是真实地计算光照的所有效果.它的产品比较多,也最出名,在max下的5大渲染器都是属于这种理论的,包括mental ray(MR)\Finlarender(FR)\BR(巴西)\VRay(VR)\maxwell.
2.渲染输出尺寸:测试时将其设置小一些以加快测试速度,最终渲染时室内效果图输出为:大的那个数值1200或者1600,而建筑效果图输出大的那个数值最少要3000以上.
3.渲染输出格式:统一为tga或者tif.
4.默认扫描线渲染器参数:只有一个是重点,就是抗锯齿.是否选中抗锯齿对渲染速度和效果的影响都很大.不进行抗锯齿能够极大地提升渲染速度,在测试时是不渲染抗锯齿的.抗锯齿的过滤器应该选择Catmull-Rom.
二.VRay渲染器
这是一个渲染插件,是需要安装的.安装完成后需要在max中按下F10键,然后在”公用”选项卡的”指定渲染器”卷展栏中单击”产品级”后面的按钮,在打开的对话框中选择该渲染器即可使用它.VRay渲染器是一个可以快速产生全局照明的光照模拟插件,它的优缺点如下:
它的版本:1.09.03n(for max567,这是最早期第一个稳定的Vray渲染器版本,它只适用于建筑场景的渲染,基本不能用于室内场景,最大的优点是渲染速度非常快,有时甚至比光阵还快,这也是目前还有一些建筑表现公司还在用max 7的重要原因)、1.45.03(这个版本的推出让Vray终于可以做室内效果图)、1.47.03(比较好用,现在都还有很多人在使用它来做效果图,但破解挺麻烦)、1.48.03(用户量也挺大,这个版本正式加入VR阳光系统和VR相机系统)、1.5RC3(可能是目前为止用户量最大的,个人感觉只能说还行,还是容易出现不兼容的问题,用着用着max就退出了,挺悲剧的)、1.5RC5(我用的就是它)、1.5SP1SP2(for max 2008以上的版本的)。
在安装好插件后会在以下几个地方出现Vray的控制参数:
一)渲染面板
这是Vray的精华所在,必须完全熟练掌握它,共有14个卷展栏。
这是不影响渲染效果的一个卷展栏,用不用看你自己,所谓帧缓冲区,就是指渲染窗口,如果使用Vray自己的,只需要选中“启用内置帧缓冲区”复选框即可,VFB是它的简称,这个窗口比max自带的渲染窗口功能强大,主要是两大功能,第一是跟随鼠标渲染,第二就是色彩校正。分别是暴光校正、色阶校正和曲线校正。
这是一个控制整个场景所有相关效果的卷展栏,非常重要。
1)启用Vray以后首先需要设置的就是全局开关中“灯光”栏中的“默认灯光”复选框必须保持为不勾选。
实际上这个卷展栏是用于控制抗锯齿的,在有光照和材质时,对渲染图像是否进行抗锯齿对渲染速度的影响是超级巨大的,Vray不像max自带的扫描线渲染器那样可以将抗锯齿关闭,它不能关闭,它提供了3种抗锯齿类型,分别应用于不同的情况来产生不同的效果:
4.间接照明(GI)
(1)发光贴图
这是一个非常重要的全局光引擎类型,它是一种估算的方法,因此其计算光照的速度还是可以接受的,“基本参数”栏中的参数就是用于决定发光贴图计算质量的参数控制区域,Vray有一些内置的质量,共8种,通常的方法是将内置类型改成“中”,再改成自定义,左边的“最小比率”和“最大比率”值决定采样的次数和精细程度(采样点的大小),在初步测试时原则上讲应该重点的考虑的是测试速度的问题,因此需要将这两个值控制为-5-4或者-4-3甚至-6-5(根据场景来决定);在中等质量计算时将这两个值设置为-4-3即可,最后计算时仅需将其设置为-3-2或者-3-1即可。右边的“颜色阈值”、“法线阈值”和“间距阈值”3个参数共同决定了采样点的密集程度,越密肯定效果越好,但速度越慢,而且速度影响还挺大,这3个值越小则代表质量越高。“半球细分(模型细分)”值用于控制整个基本参数栏中的所有参数对画面质量的影响,该值还可以控制黑斑,对计算和渲染速度影响较大,需谨慎设置,在测试时应该降低该值为20左右以加快测试速度,最终计算和渲染时将其控制为默认的50即可。应该选中右边“选项”栏中的“显示计算状态”复选框,这样即可看到发光贴图的计算过程。“模式”栏是Vray的GI核心部分,默认为“单帧”的模式代表着每次对场景进行渲染时系统都将会重新计算当前场景的发光贴图,它的计算结果是可以被保存为一个文件的,这个文件就拥有了当前场景当前角度的发光贴图的光照结果。将“模式”类型改为“从文件”时,可以去选择前面保存的光照结果文件,这样系统将不再对当前场景当前角度的光照进行计算而直接渲染它,这个被保存的文件其扩展名为.vrmap,这个功能太太太巴适了,它让用户可以在计算时用小图进行计算,而渲染时调用光照结果文件进行大图的渲染,对渲染速度的提升太大了。
(2)准蒙特卡洛算法
这个全局光引擎QMC,在新的版本中(SP1以上的)它不再叫QMC了,但只是名称变了而已,它是强力引擎,不是计算而直接渲染场景中每一个像素的真实光照信息,因此使用它一般情况下都会很慢,但效果会更真实,当将它用于二次反弹时,它的参数是不需要控制的,但当将其用于首次反弹时,就需要调整它参数控制中的“细分”值,大概为30以上,但这样就导致了渲染速度急剧下降,在一般质量的效果图中是不允许的。
(3)灯光缓存
它是导致Lightscape完全没落的罪魁祸首,它的优点是GI计算的速度在低质量下处于无敌状态(太快了,比光阵还快),它只有一个“细分”值是重点参数,该值就完全决定了灯光缓存这个全局光引擎对整个场景GI计算的质量和速度,最初一次的GI计算建议将其设置为100~200,中等质量的计算建议设置为400~600,最终质量的计算建议设置为700~1500,只要将该值设置为大于1500的情况都是属于BT的,因此这样的话它的计算速度会比QMC还慢。有这样的人哟!选中“显示计算状态”复选框能够让你在渲染窗口中看到灯光缓存的计算过程,它是一个全屏采样的过程,据说它采样的时间与图像大小之间是没有关系的(我不保证),它的计算结果也是可以被保存成为文件的,其扩展名为.vrlmap。
5.颜色映射
这是Vray自己的曝光控制系统,就是用于控制渲染画面的曝光问题的,它共提供了7种类型的曝光控制,分别适用于不同的光照环境来产生不同的曝光控制效果,常用的类型及其优缺点如下:
二)Vray的材质和灯光
在使用Vray这个渲染器以后,场景中的材质基本都会使用它自身的材质(除布料材质以外,布料还是用标准材质来做比较优秀些)。Vray的材质有以下几个:
1.VrayMtl材质
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