建造者模式

来源:互联网 发布:时序数据分类基本原理 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 22:28

建造者模式

UML类图:


建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一种对象创建型模式。

● Builder(抽象建造者):它为创建一个产品Product对象的各个部件指定抽象接口,在该接口中一般声明两类方法,一类方法是buildPartX(),它们用于创建复杂对象的各个部件;另一类方法是getResult(),它们用于返回复杂对象。Builder既可以是抽象类,也可以是接口。
●ConcreteBuilder(具体建造者):它实现了Builder接口,实现各个部件的具体构造和装配方法,定义并明确它所创建的复杂对象,也可以提供一个方法返回创建好的复杂产品对象。
●Product(产品角色):它是被构建的复杂对象,包含多个组成部件,具体建造者创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。
● Director(指挥者):指挥者又称为导演类,它负责安排复杂对象的建造次序,指挥者与抽象建造者之间存在关联关系,可以在其construct()建造方法中调用建造者对象的部件构造与装配方法,完成复杂对象的建造。客户端一般只需要与指挥者进行交互,在客户端确定具体建造者的类型,并实例化具体建造者对象(也可以通过配置文件和反射机制),然后通过指挥者类的构造函数或者Setter方法将该对象传入指挥者类中。



建造者模式优缺点:

主要优点

(1) 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。

(2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。由于指挥者类针对抽象建造者编程,增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展方便,符合“开闭原则”

(3) 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。


主要缺点

(1) 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,例如很多组成部分都不相同,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制

(2) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本


建造者模式适用场景:

(1) 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。

(2) 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。

(3) 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。

(4) 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。


讨论:Bulider模式 与 AbstractFactory模式区别
Builder模式和AbstractFactory模式在功能上很相似,因为都是用来创建大的复杂的对象,它们的区别是:Builder模式强调的是一步步创建对象,并通过相同的创建过程可以获得不同的结果对象,一般来说Builder模式中对象不是直接返回的。而在AbstractFactory模式中对象是直接返回的,AbstractFactory模式强调的是为创建多个相互依赖的对象提供一个同一的接口。

#pragma once#ifndef _BULIDER_H#define _BULIDER_H#include<string>using std::string;//产品类class Product{public:Product(){}~Product(){}void SetPartA(const string& part){m_partA = part;}void SetPartB(const string& part){m_partB = part;}void SetPartC(const string& part){m_partC = part;}private://我们在这里 用字符串表现3个组件 表明对象构成部分string m_partA;string m_partB;string m_partC;};class Bulider{public:Bulider(){}virtual ~Bulider(){}virtual void BuildPartA(const string& part) = 0;virtual void BuildPartB(const string& part) = 0;virtual void BuildPartC(const string& part) = 0;virtual Product* GetProduct() = 0;};class ConCreteBulider :public Bulider{public:ConCreteBulider(){m_pPro = new Product();}~ConCreteBulider(){}virtual void BuildPartA(const string& part){m_pPro->SetPartA(part);puts("正在创建partA......");}virtual void BuildPartB(const string& part){m_pPro->SetPartB(part);puts("正在创建partB......");}virtual void BuildPartC(const string& part){m_pPro->SetPartB(part);puts("正在创建partC......");}virtual Product* GetProduct(){puts("创建完成!");//product的销毁是需要客户端处理的return m_pPro;}private:Product* m_pPro;};//指挥者class Director{public:Director(Bulider* pBul){m_pBul = pBul;}~Director(){}//在这里是可以传入产品组件参数(此处已经简化)void Construct(){if (nullptr == m_pBul){return;}m_pBul->BuildPartA("user-defined");m_pBul->BuildPartB("user-defined");m_pBul->BuildPartC("user-defined");}private:Bulider* m_pBul;};#endif

#include<iostream>#include"Bulider.h"using namespace std;int main(void){Bulider* pBul = new ConCreteBulider();Director* pDire = new Director(pBul);pDire->Construct();Product* pPro = pBul->GetProduct();delete pBul, pDire, pPro;return 0;}


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