Vulkan Render Pass

来源:互联网 发布:minecraft 源码 unity 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 04:34
Render Pass

是一个过程的集合,这个集合包含一组描述frame buffer的一组特征,例如 format, sample count之类的。

attachment: 用来描述frame buffer特征的,它描述了一组subpass的数据结构及之间的依赖关系,was used by subpass. 在创建Render Pass的数据结构中包含attachment的信息,以及为这个render pass需要创建的attachments的个数。

subpass;描述着色的一个阶段用来读写attachment 的一个子集,subpass从某个attachment读取出来,写入到另外的如color、depth/stencil attachment中,所以描述苏北Pass的数据结构中包含attachment的信息,如果attachment的个数为零,说明surpass没有使用 color、depth/stencil attachment, 而是使用了 image stores/atomics来产生一个输出,在这种情况下,subpass使用 frame buffer中的信息来定义着色区域,从pipeline中获取光栅化samples的相关信息。

需要注意的是不同的 subpass之间有相互依赖关系,surpass dependency 的定义类似于 pipeline barriers。在创建Render Pass的数据结构中包含surbpass的信息,以及为这个render pass需要创建的surpass的个数,,还有subpass之间的依赖关系信息。


Renderpass 》 subpass

Frame buffer > attachments

frame buffer和graphics pipeline的创建均基于 renderpass 对象,而且framebuffer必须和renderpass配合在一起使用,在创建一个framebuffer时,创建framebuffer的数据结构中就包含render pass, 这个render pass就是需要和frame buffer配合使用的, 除此之外,还包括 renderpass过程中所用到的attachments.


Render pass commands: 大致的流程为:
开始一个render pass实例来为其记录每次做subpass所需要的命令,调用函数 vkCmdBeginRenderPass来实现。
iterating over the subpasses to record command for that subpass。啥意思。就是说一个render pass 实例中有多个 subpass, render pass实例要做的事情就是遍历所有的subpass,对每个surpass的所有命令做记录。
结束renderpass实例,在结束时,它会在最后一个subpass上做所有的multisample resolve operations.
Done!




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