【OpenGL】Shader实例分析(四)- 照片闪光,圆角和遮罩

来源:互联网 发布:加拿大 软件 研究生 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 13:38

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在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:


代码如下:

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  1. Shader "stalendp/imageShine" {  
  2.     Properties {  
  3.         _image ("image", 2D) = "white" {}  
  4.         _percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1  
  5.         _angle("angle", Range(0, 1)) = 0  
  6.     }  
  7.       
  8.     CGINCLUDE  
  9.         #include "UnityCG.cginc"             
  10.           
  11.         sampler2D _image;  
  12.         float _percent;  
  13.         float _angle;  
  14.           
  15.         struct v2f {      
  16.             float4 pos:SV_POSITION;      
  17.             float2 uv : TEXCOORD0;     
  18.         };    
  19.     
  20.         v2f vert(appdata_base v) {    
  21.             v2f o;    
  22.             o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
  23.             o.uv = v.texcoord.xy;    
  24.             return o;    
  25.         }    
  26.     
  27.         fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {  
  28.             // 计算圆角  
  29.             float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5);      
  30.             float rx = fmod(uv.x, 0.4);      
  31.             float ry = fmod(uv.y, 0.4);      
  32.             float mx = step(0.4, abs(uv.x));      
  33.             float my = step(0.4, abs(uv.y));      
  34.             float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));      
  35.           
  36.             fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866);  // 旋转矩阵,旋转30度  
  37.               
  38.             fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);  
  39. //              k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1);  //灰度设置  
  40.               
  41.             uv = i.uv - fixed2(0.5);  
  42.             _angle = 6.283*(_angle-0.5);  
  43.             float hui = (2-sign(_angle-atan2(uv.y, uv.x)))/3; // 百分比计算  
  44.               
  45.             uv = (i.uv + fixed2(_percent)) * 2; // 缩放并位移  
  46.             uv = mul(rotMat, uv); //旋转  
  47.               
  48.             k +=  fixed4(saturate(lerp(fixed(1),fixed(0),abs(uv.y)))); // 加上光线  
  49.             k *= fixed4(fixed3(hui), alpha); // 圆角的运用  
  50.             return k;  
  51.         }    
  52.     ENDCG      
  53.     
  54.     SubShader {     
  55.         Tags {"Queue" = "Transparent"}       
  56.         ZWrite Off       
  57.         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha       
  58.         Pass {      
  59.             CGPROGRAM      
  60.             #pragma vertex vert      
  61.             #pragma fragment frag      
  62.             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest       
  63.     
  64.             ENDCG      
  65.         }  
  66.     }  
  67.     FallBack Off    
  68. }  
当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。
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