分享iOS平台弹幕解决方案HJDanmakuDemo

来源:互联网 发布:沈广隆剑铺淘宝网 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 11:26

弹幕实现主要需要解决以下几个问题

1.弹幕绘制方式;2.弹幕时间控制;3.弹幕碰撞检测原理;4.弹幕暂停及恢复

本文主要从以上4个方面介绍弹幕的详细实现原理。

 首先是弹幕绘制方式。弹幕流畅的前提要求每秒绘制的帧数在30帧以上,而移动设备性能千差万别,当同一时刻需要绘制大量弹幕的时候,对于低端设备就会出现卡帧不流畅的情况,这会大大降低用户的体验。因此,在本项目中放弃采用自定义绘制帧的方式,而是采用系统动画的方式来实现弹幕文本的滚动。
[UIView animateWithDuration:danmaku.remainTime delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{    danmaku.label.frame = CGRectMake(-danmaku.size.width, danmaku.py, danmaku.size.width, danmaku.size.height);} completion:nil];
其次,就是弹幕时间的控制。由于采用系统动画的方式,所以不需要时刻计算每一个弹幕的显示时间以及其X坐标(假设弹幕横向滚动),我们需要做的就是在弹幕需要出现的时候创建它,然后设定弹幕存活的时间,剩余滚动动画交给系统负责,当然,弹幕剩余时间需要我们来更新。本项目中,创建了一个0.5s间隔的定时器,主要负责创建新的弹幕并更新已显示弹幕的剩余时间,也就是说0.5s执行一次计算,如果需要,可以将刷新间隔设置成5s或者更长。
_timer = [NSTimer timerWithTimeInterval:_frameInterval target:self selector:@selector(onTimeCount) userInfo:nil repeats:YES];[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:_timer forMode:NSRunLoopCommonModes];[_timer fire];
然后,就是弹幕碰撞检测的问题。碰撞检测主要难点在于检测横向滚动弹幕之间的碰撞,弹幕存活时间由其显示时间和存活长短决定,因此,弹幕之间是否碰撞只需检测开始和消失是否碰撞即可。
- (BOOL)checkIsWillHitWithWidth:(float)width DanmakuL:(DanmakuBaseModel *)danmakuL DanmakuR:(DanmakuBaseModel *)danmakuR{    if (danmakuL.remainTime<=0) {        return NO;    }    if (danmakuL.px+danmakuL.size.width>danmakuR.px) {        return YES;    }    float minRemainTime = MIN(danmakuL.remainTime, danmakuR.remainTime);    float px1 = [danmakuL pxWithScreenWidth:width RemainTime:(danmakuL.remainTime-minRemainTime)];    float px2 = [danmakuR pxWithScreenWidth:width RemainTime:(danmakuR.remainTime-minRemainTime)];    if (px1+danmakuL.size.width>px2) {        return YES;    }    return NO; }
最后,弹幕的暂停及恢复。由于弹幕滚动采用系统动画,所以在解决弹幕暂停前需要先了解系统动画的实现原理,有兴趣的朋友可以参考动画解释这篇文章,在此就不做过多介绍。暂停的基本原理就是通过view的presentationLayer获取对象的当前坐标并赋给其frame,然后移除layer动画,考虑到缓冲,可以在当前坐标基础上-1
- (void)pauseRenderer{    for (DanmakuBaseModel *danmaku in _drawArray.objectEnumerator) {        CALayer *layer = danmaku.label.layer;        CGRect rect = danmaku.label.frame;       if (layer.presentationLayer) {            rect = ((CALayer *)layer.presentationLayer).frame;            rect.origin.x-=1;        }       danmaku.label.frame = rect;       [danmaku.label.layer removeAllAnimations];    }}
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