Unity3D学习日记(二)使用UGUI制作虚拟摇杆控制摄像机

来源:互联网 发布:linux系统怎么操作 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 00:30

前天撸了一个简单的UGUI虚拟摇杆,今天我就利用前天做的虚拟摇杆做了一个简单的摄像机控制器,主要看看UGUI虚拟摇杆是否可以完美的控制移动和旋转。(PS:主要是为接下来的项目做技术测试),手游版的CF的角色控制器也是利用设个方式进行摄像机的控制,利用双摇杆进行角色的前进和旋转,如果你玩过PSV或者是用过手柄控制器就知道啥意思了,接下来我们就来实现这个功能需求。

首先我们先做两个简单的虚拟摇杆,如下图所示:


因为我们是要实现摄像机的移动,因此我就直接在MainCamera上添加脚本,手游CF左边虚拟摇杆是用来控制角色移动,右边是控制角色的射击以及角色的旋转,那么我们现在我们来实现个功能。因为功能是否简单所以我就直接上代码了。代码如下所示:

using System;using UnityEngine;using System.Collections;public class ControlCamera : MonoBehaviour{    public float moveSpeed = 100.0f;    public float rotateSpeed = 1;    public float minAngleY = -30f;    public float maxAngleY = 30f;    public ScrollCircle joyStick1;    public ScrollCircle joyStick2;    private Vector2 angleVector2 = Vector2.zero;// Update is called once per framevoid Update (){    UpdateCamera();}    /// <summary>    /// 更新摄像机位置以及旋转角度    /// </summary>    public void UpdateCamera()    {        if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)        {            this.transform.localPosition = new Vector3(                this.transform.localPosition.x + (joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed),                this.transform.localPosition.y,                this.transform.localPosition.z + (joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed));        }        if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)        {            angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed;            angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed;            angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);            Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0);            this.transform.localRotation = rotateAngle;            angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);        }    }    /// <summary>    /// 限制选择角度    /// </summary>    /// <param name="angle"></param>    /// <param name="min"></param>    /// <param name="max"></param>    /// <returns></returns>    static float ClampAngle(float angle, float min, float max)    {        if (angle < -360)            angle += 360;        if (angle > 360)            angle -= 360;        return Mathf.Clamp(angle, min, max);    }}
因为代码很简单所以我只是备注了一下函数用法,如果有不懂可以私聊我。

代码可能写的不好,欢迎大神们指导教育0.0

2016/4/18 15:46

刚刚发现有仔细看代码的时候发现一个严重bug,Y轴旋转180度后你会发现所有的移动都反了,这样影响到了操作了因此我们需要把这个严重的bug修复了,这里我只把UpdateCamera函数放出来,修改如下:

 public void UpdateCamera()    {        if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)        {            movePos.x = joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed;            movePos.z = joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed;            float y = transform.localRotation.eulerAngles.y;            movePos = Quaternion.Euler(0, y, 0)*movePos;            Vector3 currentPoint = new Vector3(transform.localPosition.x + movePos.x, transform.localPosition.y,                transform.localPosition.z + movePos.z);            this.transform.localPosition = currentPoint;        }        if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)        {            angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed;            angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed;            angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);            Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0);            this.transform.localRotation = rotateAngle;            angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);        }    }


                                                                                                                                                                                                                                                            ----Begonia

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