OpenGL框架封装--基于NeHe框架

来源:互联网 发布:守望先锋英雄伤害数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 22:49

// Utility.h

#ifndef UTILITY_H_
#define UTILITY_H_
#include <windows.h>
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#endif
#ifndef OPENGL_TOOLS_
#define OPENGL_TOOLS_
#include <glew.h>
#pragma comment(lib,"glew32.lib")
#include <GLUT.H>
#pragma comment(lib,"glut.lib")
#pragma comment(lib,"opengl.lib")
#pragma comment(lib,"glaux.lib")
#endif

// GameEngine.h 

#ifndef GAMEENGINE_H_
#define GAMEENGINE_H_
#include "Utility.h"
#pragma once
class CGameEngine
{
public:
CGameEngine();
~CGameEngine();
static GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height);// 重置OpenGL窗口大小
BOOL InitGL(GLvoid);
VOID onLogic();
BOOL DrawGLScene(GLvoid);
VOID onCleanup();
};
#endif

// GameEngine.cpp

#include "GameEngine.h"
#include "MyWinFrame.h"


CGameEngine::CGameEngine()
{
}
CGameEngine::~CGameEngine()
{
}
VOID CGameEngine::ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
if (height == 0) // 防止被零除
{
height = 1; // 将Height设为1
}
glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}
BOOL CGameEngine::InitGL(GLvoid)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
BOOL CGameEngine::DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
return TRUE; // 一切 OK
}

VOID CGameEngine::onLogic()
{
}
VOID CGameEngine::onCleanup()
{

}

//MyWinFrame.h

#ifndef MYWINFRAME_H_
#define MYWINFRAME_H_
#pragma once
#include "Utility.h"
#include "GameEngine.h"
class CMyWinFrame
{
public:
static CGameEngine m_game;
public:
CMyWinFrame();
~CMyWinFrame();
BOOL RegisterGLWindow(char *title);
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag);
GLvoid KillGLWindow(GLvoid);
static LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);
};
#endif

//MyWinFrame.cpp

#include "MyWinFrame.h"


HGLRC hRC = NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC = NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd = NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active = TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen = TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
CGameEngine CMyWinFrame::m_game = CGameEngine();
CMyWinFrame::CMyWinFrame()
{

}


CMyWinFrame::~CMyWinFrame()
{

}
GLvoid CMyWinFrame::KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL, 0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}
if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败。", "关闭错误", MB_OK |
MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL, "释放RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC = NULL; // 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL, "释放DC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC = NULL; // 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL, "释放窗口句柄失败。", "关闭错误", MB_OK |
MB_ICONINFORMATION);
hWnd = NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL, "不能注销窗口类。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance = NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
BOOL CMyWinFrame::RegisterGLWindow(char *title)
{

return TRUE;
}
BOOL CMyWinFrame::CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left = (long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right = (long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top = (long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom = (long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen = fullscreenflag; // 设置全局全屏标志
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL, "注册窗口失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN)!= DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL, "全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?", "Microsmile & NeHe",
MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
{
fullscreen = FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
MessageBox(NULL, "程序将被关闭", "错误", MB_OK | MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出并返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle = WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小
if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenG", // 类名字
title, // 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
dwStyle, // 选择的窗体属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right - WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom - WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建一个窗口设备描述表", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建一种相匹配的像素格式", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗 ?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能创建OpenGL渲染描述表", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "不能激活当前的OpenGL渲然描述表", "错误", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
m_game.ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕
if (!m_game.InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL, "Initialization Failed.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK CMyWinFrame::WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_CREATE:
PlaySound("永遠の誓い.wav",NULL,SND_ASYNC|SND_FILENAME);
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
 if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
 {
 active = TRUE; // 程序处于激活状态
 }
 else
 {
 active = FALSE; // 程序不再激活
 }
 return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
  PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
  return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
  keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
  return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
 m_game.ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord = Height
 return 0; // 返回
}
}
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

// FSMain.cpp

#include "Utility.h"
#include "MyWinFrame.h"
extern  bool active ; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
extern bool fullscreen ; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
extern HDC hDC ; // OpenGL渲染描述表句柄
extern bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done = FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
CMyWinFrame winFrame;
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL, "你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式", MB_YESNO |
MB_ICONQUESTION) == IDNO)
{
fullscreen = FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!winFrame.CreateGLWindow("OpenGL程序框架", 800, 600, 16, fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while (!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done = TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done = TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
winFrame.m_game.DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1] = FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
winFrame.KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen = !fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!winFrame.CreateGLWindow("OpenGL 程序框架", 800, 600, 16, fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
winFrame.KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}

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