unity3d输入与控制——键盘事件
来源:互联网 发布:网络交友的好处和弊端: 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 00:05
在游戏中,玩家控制主角移动,按键攻击,选择行走。都需要在程序中监听玩家的输入。unity为开发者提供了input库,来支持键盘事件,鼠标事件以及触摸事件。本文主要回顾键盘事件,以后会逐文复习鼠标以及触摸事件。
键盘事件
一般的PC键盘有104个不同的按键,在程序中通过监听这些按键事件,从而进一步执行逻辑操作。如:射击游戏中,W表示前进,S表示后退,A表示左移,D表示右移。
按下事件
在脚本中,用input。GetKeyDown( )方法将按键值作为参数,监听此按键是否被按下。按下返回true,否者返回false。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_01 : MonoBehaviour { void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) { Debug.Log("您按下了W键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S)) { Debug.Log("您按下了S键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log("您按下了A键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) { Debug.Log("您按下了D键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { Debug.Log("您按下了空格键"); } } }
运行:
抬起事件
抬起事件完全依赖与按下事件,因为只有按下才有抬起。我们用Input.GetKeyUp( )方法监听抬起事件,按键抬起后,返回true,否则返回false。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_02 : MonoBehaviour { void Update () { //按下事件 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) { Debug.Log("您按下了W键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S)) { Debug.Log("您按下了S键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log("您按下了A键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) { Debug.Log("您按下了D键"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { Debug.Log("您按下了空格键"); } //抬起按键 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W)) { Debug.Log("您抬起了W键"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.S)) { Debug.Log("您抬起了S键"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A)) { Debug.Log("您抬起了A键"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.D)) { Debug.Log("您抬起了D键"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Space)) { Debug.Log("您抬起了空格键"); } } }
运行:
长按事件
长按事件是监听某一按键是否处于一直按下的状态,通过Input.GetKey( )来判断键盘中某一按键是否被一直按着。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_03 : MonoBehaviour { //记录某按键按下的帧数 int keyFrame = 0; void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log("A按下一次"); } if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { //记录按下的帧数 keyFrame++; Debug.Log("A连按:" + keyFrame+"帧"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A)) { //抬起后清空帧数 keyFrame=0; Debug.Log("A按键抬起"); } } }
运行:
任意键事件
在程序中还可以监听按键中的任意按键是否被按下,常见于加载完游戏后,按任意键进入。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_04 : MonoBehaviour { //记录某按键按下的帧数 int keyFrame = 0; // Update is called once per frame void Update () { if(Input.anyKeyDown) { //清空按下帧数 keyFrame=0; Debug.Log("任意键被按下"); } if(Input.anyKey) { keyFrame++; Debug.Log("任意键被长按"+keyFrame+"帧"); } } }
运行:
实例——组合按键
在经典的格斗游戏中,会有组合键发出牛逼的大招,而这个功能的事件思路其实不难:在玩家按下某一键后,便开始时间记数,在某一时间内按出所需要的键便发出大招。using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System; public class Script_07_05 : MonoBehaviour { //方向键上的贴图 public Texture imageUp; //方向键下的贴图 public Texture imageDown; //方向键左的贴图 public Texture imageLeft; //方向键右的贴图 public Texture imageRight; //按键成功的贴图 public Texture imageSuccess; //自定义方向键的储存值 public const int KEY_UP = 0; public const int KEY_DOWN = 1; public const int KEY_LEFT = 2; public const int KEY_RIGHT = 3; public const int KEY_FIRT = 4; //连续按键的事件限制 public const int FRAME_COUNT = 100; //仓库中储存技能的数量 public const int SAMPLE_SIZE = 3; //每组技能的按键数量 public const int SAMPLE_COUNT = 5; //技能仓库 int[,] Sample = { //下 + 前 + 下 + 前 + 拳 {KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_FIRT}, //下 + 前 + 下 + 后 + 拳 {KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT}, //下 + 后 + 下 + 后 + 拳 {KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT}, }; //记录当前按下按键的键值 int currentkeyCode =0; //标志是否开启监听按键 bool startFrame = false; //记录当前开启监听到现在的时间 int currentFrame = 0; //保存一段时间内玩家输入的按键组合 List<int> playerSample; //标志完成操作 bool isSuccess= false; void Start() { //初始话按键组合链表 playerSample = new List<int>(); } void OnGUI() { //获得按键组合链表中储存按键的数量 int size = playerSample.Count; //遍历该按键组合链表 for(int i = 0; i< size; i++) { //将按下按键对应的图片显示在屏幕中 int key = playerSample[i]; Texture temp = null; switch(key) { case KEY_UP: temp = imageUp; break; case KEY_DOWN: temp = imageDown; break; case KEY_LEFT: temp = imageLeft; break; case KEY_RIGHT: temp = imageRight; break; } if(temp != null) { GUILayout.Label(temp); } } if(isSuccess) { //显示成功贴图 GUILayout.Label(imageSuccess); } //默认提示信息 GUILayout.Label("连续组合按键1:下、前、下、前、拳"); GUILayout.Label("连续组合按键2:下、前、下、后、拳"); GUILayout.Label("连续组合按键2:下、后、下、后、拳"); } void Update () { //更新按键 UpdateKey(); if(Input.anyKeyDown) { if(isSuccess) { //按键成功后重置 isSuccess = false; Reset(); } if(!startFrame) { //启动时间计数器 startFrame = true; } //将按键值添加如链表中 playerSample.Add(currentkeyCode); //遍历链表 int size = playerSample.Count; if(size == SAMPLE_COUNT) { for(int i = 0; i< SAMPLE_SIZE; i++) { int SuccessCount = 0; for(int j = 0; j< SAMPLE_COUNT; j++) { int temp = playerSample[j]; if(temp== Sample[i,j]){ SuccessCount++; } } //玩家按下的组合按键与仓库中的按键组合相同表示释放技能成功 if(SuccessCount ==SAMPLE_COUNT) { isSuccess = true; break; } } } } if(startFrame) { //计数器++ currentFrame++; } if(currentFrame >= FRAME_COUNT) { //计数器超时 if(!isSuccess) { Reset(); } } } void Reset () { //重置按键相关信息 currentFrame = 0; startFrame = false; playerSample.Clear(); } void UpdateKey() { //获取当前键盘的按键信息 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) { currentkeyCode = KEY_UP; } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S)) { currentkeyCode = KEY_DOWN; } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { currentkeyCode = KEY_LEFT; } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) { currentkeyCode = KEY_RIGHT; } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { currentkeyCode = KEY_FIRT; } } }
按s,d,s,d,空格:
原文地址:http://blog.csdn.net/u013289188/article/details/38346047?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
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