unity3d学习笔记1——输入控制Input

来源:互联网 发布:informix 默认端口 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 21:07

在基本认识了unity相关东西后,深入了解下它的输入是非常有必要的,包括鼠标,键盘,移动设备触摸等交互。

unity3d中输入由一个InputManager管理,在编辑器中有一个InputManager的设置界面提供了一些常规的设置




Axes包含了15个控制轴,每个控制轴都可以用来控制游戏的一个输入

拿其中的一个轴进行举例


看下这个名为Horizontal的控制轴


里面有轴的名字:Name

正向输入控制按钮描述:Descriptive Name

负向输入控制制按钮描述:Descriptive Negative Name

负向输入控制按钮:Negative Button

正向输入控制按钮:Positive Button

第二个负向输入控制按钮:Alt Negative Button

第二个正向输入控制按钮:Alt Positive Button

重置为0的参数系数:Gravity(值越大,重置为0的时间越短)

判定为无输入的上限值:Dead(其意思就是绝对值小于这个值,就判定为0)

输出从0到最大的参数系数:Sensitivity (与Gravity是相反的操作,就是从0到输入最大值的时间系数,该值越大,那么时间越短)

Snap 官方描述是当正按钮按下时,如果某个时间负按钮按下,输入会立即为0,但是本人测试无效,不知道什么原因

Invert 是正负控制反向

Type 是输入控制类型

Axis 输入设备类型

Joy Num,哪个输入轴生效,默认所有输入轴生效



上面都是unity编辑器中InputManager 中的控制,下面是实际编码代码中怎么运用:


在编码时,我们需要知道这个类,Input

这是获取输入的接口类

这个类有很多静态方法和静态属性

我们先看下静态属性

acceleration上一次测量的设备的三维加速向量accelerationEventCount上一进行加速度测量次数accelerationEvents返回上一帧加速测量的所有AccelerationEvent列表anyKey当前是否有鼠标或按钮按着(只读)anyKeyDown当前是否有鼠标或按钮按下(是一个动作,不是一个按下的状态)compass获取定位装置 compensateSensors输入传感器是否会控制屏幕方向compositionCursorPos输入法界面显示坐标compositionString当前输入法中玩家的输入字符deviceOrientationOS设备的物理方向枚举值,详见DeviceOrientationgyro获取设备陀螺仪,详见GyroscopeimeCompositionMode输入法控制模式枚举值,详见IMECompositionModeimeIsSelected用户是否有一个有效的输入法inputString返回当前用户在这一帧内输入的字符串,是一个字符串,不是一个字符。location获取设备位置(手持设备专用)(只读)mousePosition返回鼠标的位置,(Y坐标和flash 中不一样)multiTouchEnabled是否处理多点触控simulateMouseWithTouches鼠标模拟触控是否开启touchCount触点个数(一帧之内不会改变)touches返回上一帧,所有触控列表。下面是所有的静态方法


GetAccelerationEvent获取上一帧的加速事件(GetAccelerationEvent);GetAxis根据编辑器InputManager 中设定的控制轴的名字来获取该控制轴的输入值GetAxisRaw同上,只不过是没有经过平滑处理的值。GetButton获取按钮是否被按住(例如控制轴Fire1, 这里的按钮名字,其实是InputManager界面中Axes虚拟轴的名字)GetButtonDown获取按钮是否被按下(例如控制轴Fire1)GetButtonUp获取按钮是否被放开(例如控制轴Fire1)GetJoystickNames获取当前连接的控制杆的名字列表。GetKey获取键盘某个键是否被按住GetKeyDown获取键盘某个键是否被按下GetKeyUp获取键盘某个键是否被放开GetMouseButton获取鼠标按键是否被按住(这里的鼠标按键名只有(0,1,2))GetMouseButtonDown获取鼠标按键是否被按下GetMouseButtonUp获取鼠标按键是否被按下GetTouch返回当前触点状态(索引从0开始)可以根据Input.touchCount来获取当前触点最大索引ResetInputAxes将一帧内,该代码执行后,所有的输入值都将为0


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