2016.4.29.maya help.

来源:互联网 发布:java标识符是什么 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 12:37
list现在node editor里面的节点:
string $panelNames[] = `getPanel -scriptType "nodeEditorPanel"`;
listElements(`nodeEditor -q -getNodeList ($panelNames[0] + "NodeEditorEd")`, 0);

node editor:alt+ctrl,鼠标从左到右框选,zoom out。

中键把tool从tool box拖到shelf上面,可以保存tool的设置。

使用artisan tool:1)选择画布(对应选择surface或选择vertex)。2)选择笔触(对应选择特定的artisan tool)。3)上颜料(对应设置artisan tool属性)。4)stroke。

As software developers use the term, though, a program’s user interface encompasses all interaction between human and computer.

写有界面的MEL步骤:
1、确定要什么输入。2、确定怎样激活script。3、确定形式是approch 1 or 2 or 3(见mel scripting for maya animators Page 225)。4、考虑到用户的易懂、方便,画出dialog box(不仅是layout,还要考虑how controls work)。5、用MEL构建出dialog box。 6、写出实际处理代码。

script editor的message area里,显示每个执行的mel(包括手动mel、菜单按钮激活的mel、及scene view里操作激活的mel),和mel的输出。
当一个命令有返回值,以
    // result: <return value> //
的形式输出。
当遇到warning或error命令,以
    // warning(or error): file: <file path> line <line number>: <warning(or error) argument string> //
的形式输出。
print()也可以输出任何类型的值。

simple mel interface:simple对应于custom,即一个特定的dialog,而不是自己定制的。有confirmDialog, promptDialog, fileDialog。后面之所以都有一个dialog说明这已经是个整体的dialog,而不是一个部件。

artisan tool把import image上的值对应到surface vertices上,然后根据tool setting应用那个值。

connect joint有两种模式。connect joint:先选关节作为后选关节的父关节的子关节,并且和后选关节重合;parent joint:先选关节作为后选关节的子关节,位置不变,相当于按P键。

geometry的object坐标决定geometry每个点的位置。object坐标的某个轴向乘以-1,将反转此轴向。比如将scale x设置为-1,此geometry将以yz平面对称。

artisan tool中,可以定义快捷键,有几种:1、直接按键改变tool setting option或执行一个action;2、按键后拖动鼠标;3、marking menu。

When you flood a surface, the weight of each vertex in the node changes according to the value and operation set for the tool.

paint attributes tool: paint和所选surface相连的节点里面的attributes,或者所选surface的attributes,attributes可以是单通道,也可以是多通道。

skeleton:指整个骨架;joint:关节;bone:骨骼;skinning:蒙皮。
圆的是关节,三角形是骨骼,整个关节链是骨架。Bones are only visual cues that illustrate the relationships between joints.

The damping and stiffness values let you specify how joints behave when posed by an IK handle.

joint的rotate、rotate axis、joint orient三个值加起来才是joint的object坐标。如果只改动这三个值,bone(三角形)的指示方向将是object坐标轴的某一轴的轴向。


In a skeleton, each joint’s preferred angles indicate the preferred rotations of the joint during inverse kinematic (IK) posing.

在有symmetry constraints的joint上右键,选择break symmetry。

If you inserted joints into the skeleton of a bound character, the character’s bind pose automatically adjusts and its skin history is retained.

旋转local rotate axis:rotate -r -objectSpace 180 0 0;
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