Unreal Engine 4 —— 可交互绳索的构建

来源:互联网 发布:哪个品牌的网络电视好 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 20:45

在隐龙传:影踪中的钩爪玩法中,绳索是使用UE4中的Cable Component构建的。在当初还看了一下这方面的源代码和文档,可以在Unreal Engine 4的博客专栏搜到对应信息:传送门。

UE4的这个Cable Component是与世界场景没有交互的,因此这篇博客将讲解如何基于该Cable Component来实现绳索与世界的交互。

Verlet Integration

在查看UCableComponent的源代码时,看到在Tick函数中有这么一段代码:

// Perform simulation substepsTimeRemainder += DeltaTime;while(TimeRemainder > UseSubstep){    PerformSubstep(UseSubstep, Gravity);    TimeRemainder -= UseSubstep;}

PerformSubstep函数的实现如下:

void UCableComponent::PerformSubstep(float InSubstepTime, const FVector& Gravity){    VerletIntegrate(InSubstepTime, Gravity);    SolveConstraints();}

看到VerletIntegrate函数我就笑了,因为当初专门研究过它,对应的论文如下:传送门。

Cable Particle

在UE4的UCableComponent中,使用Cable Particle来模拟绳索,使用Verlet Integration与松弛法进行绳索粒子的模拟,然后在对应的SceneProxy中进行Mesh的构建。

UE4中的代码如下:

void UCableComponent::SolveConstraints(){    const float SegmentLength = CableLength/(float)NumSegments;    // For each iteration..    for(int32 IterationIdx=0; IterationIdx<SolverIterations; IterationIdx++)    {        // For each segment..        for(int32 SegIdx=0; SegIdx<NumSegments; SegIdx++)        {            FCableParticle& ParticleA = Particles[SegIdx];            FCableParticle& ParticleB = Particles[SegIdx+1];            // Solve for this pair of particles            SolveDistanceConstraint(ParticleA, ParticleB, SegmentLength);        }    }}

与球形物体的交互

该如何实现绳索与球形物体的交互?相对来讲还是比较简单,只需要在松弛法里面加上一个检测——如果有Cable Particle陷到对应的球形里面去了,那么直接将其推到球面上即可。

因此我们将SolveConstraints函数改为:

void UCableComponent::SolveConstraints(){    const float SegmentLength = CableLength/(float)NumSegments;    // For each iteration..    for(int32 IterationIdx=0; IterationIdx<SolverIterations; IterationIdx++)    {        SolveCollides();        // For each segment..        for(int32 SegIdx=0; SegIdx<NumSegments; SegIdx++)        {            FCableParticle& ParticleA = Particles[SegIdx];            FCableParticle& ParticleB = Particles[SegIdx+1];            // Solve for this pair of particles            SolveDistanceConstraint(ParticleA, ParticleB, SegmentLength);        }    }}

只添加了一个SolveCollides函数,用于约束Particle与物体的碰撞:

void UCableComponent::SolveCollides(){    for (int32 SegIdx = 0; SegIdx < NumSegments SegIdx++)    {        for (int SphereIdx = 0; SphereIdx < CollideSphere.Num(); SphereIdx++)        {            SolveSphereCollide(Particles[SegIdx + 1], CollideSphere[SphereIdx]);        }    }}void UCableComponent::SolveSphereCollide(FStripParticle& Particle, FComponentReference Comp){    auto Component = Comp.GetComponent(GetOwner());    if (IsValid(Component))    {        if (Particle.bFree)        {            const float dist = FVector::Dist(Component->GetComponentLocation(), Particle.Position);            auto sphere = Cast<USphereComponent>(Component);            if (sphere && dist < (sphere->GetScaledSphereRadius()))            {                auto tmp1 = Particle.Position;                auto tmp2 = sphere->GetComponentLocation();                auto tmp3 = sphere->GetScaledSphereRadius();                auto delta = tmp3 * ((tmp1 - tmp2).GetSafeNormal());                Particle.Position = Component->GetComponentLocation() + delta;            }        }    }}

这样一来就可以实现绳索与球形的碰撞交互了。

与胶囊体的碰撞

绳索与胶囊体的碰撞约束也很简单,只要将对应的点推到胶囊体表面即可。这里不方便将代码放出,读者可以自己实现。

思考

UE4中的Cable Component使用的是Verlet Integration,而Mesh在SceneProxy里面进行构建。在这里实现了与球形&胶囊体的碰撞,这样一来就可以很方便地实现布料&发丝&水面的模拟啊……

1 0