对Android的Opengl ES 中setLookAtM函数的一点理解
来源:互联网 发布:丁宁e租宝 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 15:03
这几天在搜狐实习,参与一个VR项目。工作需要,研究了下Android平台下的OpenGl的用法。
有一个Matrix类中的setLookAt的函数有一天让我特别困惑。函数形式如下:
public static void setLookAtM(float[] rm, int rmOffset, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ) {
根据Google官方文档里对这个函数的解释,这个函数的作用是计算一个观察矩阵,英文原文如下:
Defines a viewing transformation in terms of an eye point, a center of view, and an up vector.
看起来,这个函数的用法和OpenGl 里面的GluLookAt函数很相似,但是GluLookAt的函数签名是这样的:
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
Glut 里面的GluLookAt函数并没有改变一个rm (result matrix)矩阵的值,说明SetLookAt 和GluLookAt还不是完全一样的。
经过自己的思考与实验,发现,SetLookAt 这个函数求得的矩阵rm,是需要乘到物体坐标变换矩阵前的!它虽然也能实现改变相机视角的效果,但是本质上,还是改变的物体在空间中的坐标,通过相对位移来改变视角!
这与GluLookAt还是稍有不同的,GluLookAt改变的就是相机的坐标,从而改变视角。
当然,从渲染流水线角度来看,二者最终需要乘的矩阵都是一样的,因为GluLookAt底层也是需要生成一个变换矩阵来改变坐标。但是按照上文所述的记忆方式进行记忆的话,会更好理解两个函数。
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