Java设计模式-命令模式Command
来源:互联网 发布:澳洲生活体验 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 01:17
定义
将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。
UML图:
角色
Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
总的调用顺序是:
请求者持有命令对象,调用命令对象的方法,命令对象持有接受者,进而调用接受者的执行方法。
适用情况
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
简单命令模式
package com.hust.command1;//接收者类public class Receiver {//真正执行命令逻辑的方法 public void action(){ System.out.println("执行具体操作!"); }}
/** * */package com.hust.command1;/** * 抽象命令接口 * */public interface Command { //执行具体操作的命令void execute();}
package com.hust.command1;//具体命令类public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver;//接收者作为成员变量 public ConcreteCommand(Receiver receiver){ this.receiver=receiver; } //调用接收者的相关方法来执行具体逻辑public void execute() {receiver.action();}}
/** * */package com.hust.command1;/** * 请求者类 * */public class Invoker { private Command command;//命令对象做成员变量 public Invoker(Command command){ this.command=command; } public void action(){ //调用命令对象的相关方法,执行具体命令 command.execute(); }}
package com.hust.command1;public class Client {/** * @param args */public static void main(String[] args) {//构造一个接收者对象Receiver receiver=new Receiver();//构造一个命令对象Command command=new ConcreteCommand(receiver);//构造一个请求者对象,去请求命令对象,命令对象在去执行操作Invoker invoker=new Invoker(command);invoker.action();}}
俄罗斯方块游戏,有4个按钮,两个左右移动按钮,一个快速下落按钮,一个变形按钮
一个玩游戏的人是相当于客户端,而游戏上的4个按钮就相当于请求者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色。
/** * */package com.hust.shutdown;/** * @author Administrator * */public class TetrisMachine {//俄罗斯方块//真正处理“向左”操作的逻辑代码public void toLeft(){System.out.println("向左");}//真正处理“向右”操作的逻辑代码public void toRight(){System.out.println("向右");}//真正处理“快速落下”操作的逻辑代码 public void fastToButtom(){ System.out.println("快速落下"); } //真正处理“改变形状”操作的逻辑代码 public void transform(){ System.out.println("改变形状"); }}
/** * */package com.hust.shutdown;/** * 抽象命令接口 * */public interface Command { //执行具体操作的命令void execute();}
package com.hust.shutdown;public class LeftCommand implements Command {//接收者俄罗斯方块 private TetrisMachine machine; public LeftCommand(TetrisMachine machine) {super();this.machine = machine;}public void execute() {// 调用游戏机的具体方法执行操作machine.toLeft();}}
package com.hust.shutdown;public class RightCommand implements Command {//接收者俄罗斯方块 private TetrisMachine machine; public RightCommand(TetrisMachine machine) {super();this.machine = machine;}public void execute() {// 调用游戏机的具体方法执行操作machine.toRight();}}
package com.hust.shutdown;public class FallCommand implements Command {//接收者俄罗斯方块 private TetrisMachine machine; public FallCommand(TetrisMachine machine) {super();this.machine = machine;}public void execute() {// 调用游戏机的具体方法执行操作machine.fastToButtom();}}
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