基本控件使用(三)(触摸,CallFunc,Schedule)

来源:互联网 发布:纽约特朗普大厦知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 02:25

在项目中,触摸是必不可少的,然而也需要经常屏蔽一些触摸,比如点击某个按钮弹出一个界面,此时只有这个界面上的事件可以触发,而下层的触摸就要关闭。这里本人主要用到了单点触摸:

local function touchBega(touch, event)

                      returntrue

end

local function touchMoved(touch, event)

                      print(“touchMoved”)

end

local function touchEnded(touch, event)

                      print(“touchEnded”)

end

local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()                                        --单点触摸对象

listener:setSwallowTouches(true)                                                                                                                                                       --触摸消息不向下传递

listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)

listener:registerScriptHandler(touchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)

listener:registerScriptHandler(touchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

local dispatcher =cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,layer)

通过这样写之后,在弹出的界面上点击下层的按钮,就不会响应了。

CallFunc

在Lua中,动作回调只剩一个CallFunc(C++中是CallFunc,CallFuncN,CallFuncND),当然也可以传递参数和不传参数。其中,传递参数时,其参数必须是一个table。具体用法如下:

local function callBackFunc1()

                      print(“callBackFunc1called”)

end

local function callBackFunc2(pSender)

                      print(“callBackFunc2called”)                          --其中pSender就是执行者

end

local function callBackFunc3(pSender, tab)

                      print(“callBackFunc3called”)

                      print(tab[1],tab[2])

end

local func1 = cc.CallFunc:create(callBackFunc1)

local func2 = cc.CallFunc:create(callBackFunc2)

local func3 = cc.CallFunc:create(callBackFunc3, {1, 2})

backSprite:runAction(cc.Sequence:create(cc.MoveTo:create(1.0,cc.p(300, 300)), func1))

backSprite:runAction(cc.Sequence:create(cc.MoveTo:create(1.0,cc.p(300, 300)), func2))

backSprite:runAction(cc.Sequence:create(cc.MoveTo:create(1.0,cc.p(300, 300)), func3))

实际写法上也没区别,就是带参数和不带参数(但是参数一定是一个table)

schedule

在Lua中,定时器有两种方式,一种是根据帧率来刷新,一种是自定义时间间隔刷新。

先看第一种方式:

local function update1(dt)

                      print(dt)                           --0.17左右

end

local scheduler =cc.Director:getInstance():getScheduler()

scheduler:scheduleUpdateWithPriorityLua(update1, 0)

其中第一个参数就是函数名,第二个参数代表优先级(0即可)

第二种形式:

local updateID, time

local scduduler = cc.Director:getIntance():getScheduler()

local function update2(dt)

                      time= time + dt

                      iftime > 3 then

                                           scheduler:unscheduleScriptEntry(updateID)

                      end

end

updateID = scheduler:scheduleScriptFunc(update2, 0.5,false)

其中这种方式开启的定时器都有一个ID,要根据ID停止定时器。开启定时器时第一个参数是函数名,第二个参数是间隔时间,第三个参数是无限循环(如果设置为true的话,那么定时器就不执行了)。

目前,在cocos2dx-lua中最常用的就是第二种方式,容易操作和控制。

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