Unity工具类

来源:互联网 发布:spring入门经典 源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 11:48

时间:

Time.time:从游戏开始计时,到当前游戏运行的时间 间隔
Time.deltaTime:再Update中每一刷新一帧所消耗的时间
Time.fixedTime:fixedUpdate()方法中固定消耗的时间总和。FixedUpdate()每一帧更新时间可以通过导航菜单栏 Edit-project settings-Time、设置
TIme.fiexdDeltaTime: fixed 固定

等待:

在程序中使用WaitForSeconds()方法可以以秒为单位让程序等待一段时间,此方法可以直接是游戏主线程进入等待状态。该方法的返回值为IEnumerator类型,子啊需要等待的地方使用yield return new waitForSeconds(2) 该方法的参数表示主线程等待的秒数。

注意: 嵌套调用的话 每一级的返回类型都是IEnumerator    IEnumerator Start(){    return Test();}    IEnumerator Test(){    Debug.Log("等待"+Time.time);    yield return new WaitForSeconds(2)    Debug.Log(“等待结束”+Time.Time)}

随机数

int a=Random.range(0,100);float b=Random.range(0.0f,10.0f);

数学

Mathf.Abs(int) 返回一个绝对值,其返回值为整数或浮点数。
Mathf.Clamp(int num,int min,int max);返回一个限制值 参数1最小不超过参数2 最大不超过参数3 当实际值小于最小值时 返回最小值
Mathf.Lerp(float start,float end,Time.time)插入值,参数1表示开始的数值参数二表示结束的数值,参数3表示消耗的时间
当start =500 end =1000; 第三个参数为0 返回 500 第三个参数 0.3 返回 650 返回值=0.3*(1000-500)+500

Mathf.Sin(5)返回正弦值
Mathf.Cos(5) 返回余弦值
Mathf.Tan(2) 返回正切值
Mathf.Max(0,100) 返回两者之间的最大值
Mathf.Min(0,100) 返回两者之间的最小值
Mathf.PI 圆周率
详细介绍:转载 链接至
http://zhboy666666.iteye.com/blog/1679637

四元数

Unity中所有的模型旋转最低层都是四元数 他可以精确地计算模型旋转角度
gameObject=transform.rotation=Quaternion.Euler(30.0f,40.0f,50.0f);
参数 1 x轴 参数2 y轴 参数3 z轴 0——>360

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