战斗场景的制作方法
来源:互联网 发布:淘宝卖家升级45元 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 17:52
通过预制键加载的动作属性,通过属性跑到战斗场景里
cc.find("Canvas").runAction(cc.sequence(cc.fadeOut(1,0),cc.callFunc(function(){
cc.director.loadScene('WAN');
})))
创建一个WAN脚本,执行切换战斗场景,达到我们需要的目的
onLoad: function () {
cc.find("Canvas").setOpacity(0);
cc.find("Canvas").runAction(cc.fadeIn(1,0))
cc.find("Canvas/BackBtn").on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(){
cc.director.loadScene("game")
})
this._beginWar()
},
上面使用的是返回初始场景 在下面定义一个方法,他的作用是执行战斗所产生的功能
var npcob={
id : 1,
name:"碟仙",
pic:"pic/map_person/42",
life:500,
lifiGrow:25,
attack:25,
attackGrow:10,
}
这是做的假数据 防止与真数据产生错误,防止误导后面的事件
_build:function(ob,mapCs,fund){
var that = this
cc.loader.loadRes("prefab/pkpand",function(err,mapCsv){
var newNode = cc.instantiate(mapCsv)
that._addSpriteFrameTotainer(newNode.getChildByName('guaispert').getComponent(cc.Sprite),ob.pic)
newNode.setPosition(mapCs)
newNode.getComponent("buildnewsprte").builidata(ob)
if(fund){
that._enenyArr.push(newNode)
}else{
that._phyerArr.push(newNode)
}
that.npcbel.addChild(newNode)
that._rhddgad()
})
},
这是实现把两个假数据存放在数组里
//NPC坐标移动 掉血 实现攻击掉血效果 通过封装一个方法 在下面调用执行
_fightIn2Person:function (personArr1,personArr2) {
var that = this
var node = personArr1.shift();
var sedNpc = personArr2[0];
var nodePo = node.getPosition();
var sedNpcPo = sedNpc.getPosition();
node.runAction(cc.sequence(
cc.moveTo(0.5,sedNpcPo),
cc.callFunc(countAttack),
cc.moveTo(0.5,nodePo),
cc.callFunc(attackEnd),
))
function countAttack(){
cc.log("掉血")
var a =Math.random()
sedNpc.getComponent('buildnewsprte').pub_beHit(
a>0.5?node.getComponent('buildnewsprte').attArr():node.getComponent('buildnewsprte').attArr()*2)
if(a>0.5){
cc.find('Canvas/UI/laTXT').getComponent(cc.Label).string ="攻击"
}else{
cc.find('Canvas/UI/laTXT').getComponent(cc.Label).string ="暴击"
}
}
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