ue4 内存管理 – 实践(废弃)
来源:互联网 发布:电信80端口备案 编辑:程序博客网 时间:2024/05/12 11:35
UObject、UActorComponent的gc机制
此文废弃,请参考:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52075581
。
UObject gc机制
1)TArray保持引用
如果有个TArray容器,则这个TArray需要用一个UPROPERTY()去保持容器的引用,然后里面的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了。
容器clear后,元素会自动被gc
2)TMap不能保持引用
所以为安全起见,任何时候,不管是TArray还是TMap,元素都AddToRoot一下,需要删除的时候就RemoveFromRoot
3)没有任何容器保持引用
需要AddToRoot添加标记去阻止被gc
同时需要移除标记
UActorComponent gc机制
1)依附于一个宿主Actor,销毁Actor则UActorComponent坐等被gc
一般一个组件都是依附在一个actor中,所以创建需要添加一个宿主Outer的引用,然后注册一下,当宿主销毁的时候,组件的宿主引用就无效了,会在一个不定时的时间被gc掉
//注册cd组件
2)任意时刻销毁,即使宿主Actor未被销毁
C++销毁则直接调用接口
蓝图销毁,需要设置一个UActorComponent的属性
因为提供给蓝图的接口需要判断这个字段,默认是false
3)一般重写这两个函数,替代构造和析构函数
默认的gc是时间测试得到为1min
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