ue4 内存管理 – 实践

来源:互联网 发布:同步网络平台 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 04:15
  • UObject、UActorComponent的gc机制
  • 引擎提供好几个 virtual 方法供使用者 override 重写去做 初始化清理
  • 更细节的内容可以去看看源码中流程是怎么走的和调用的时机。
  • 更新:4.15 版本的支持了 蓝图 map、set 容器

UObject gc机制

  1. 通过 UPROPERTY() 去保持引用

        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar")        class UBehavData* mBehavData;    mBehavData = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());        bh->mId = 111;
  2. TArray保持引用如果有个 TArray 容器,则这个TArray需要用一个* UPROPERTY()* 去保持容器的引用,然后里面的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了。

        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UCoolDownComponent")        TArray<UCoolDown*>      mCDArr;    UCoolDown* cd = NewObject<UCoolDown>(_class);    cd->SetSkillId(_skillId);    mCDArr.Add(cd);

    容器clear后,元素会自动被gc

  3. 4.15版本支持了蓝图 TMap 容器,也是可以通过 UPROPERTY()去保持容器的引用,容器内的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar")        TMap<int32, UBehavData*> mTestMap2;    UBehavData* bh = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());    bh->mId = 111;    mTestMap2.Add(111, bh);    bh = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());    bh->mId = 222;    mTestMap2.Add(222, bh);
  1. 没有任何容器保持引用需要AddToRoot添加标记去阻止被gc

        m_sInstance = NewObject<T>();    m_sInstance->AddToRoot();

    让对象重新被gc回收,需要移除标记(不是立即释放对象,是在某个时间gc时才释放对象)

        m_sInstance->RemoveFromRoot();    m_sInstance = nullptr;
  2. c++ new对象丢个蓝图引用住防止gc

    1. c++ new对象

      UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UBehavData")    static UBehavData* CreateBehavData();UBehavData * UBehavData::CreateBehavData(){    UBehavData* behavData = (UBehavData*)NewObject<UBehavData>(UBehavData::StaticClass());    return behavData;}
    2. 蓝图 第一时间 用一个变量 mBehavData 引用住,就可以防止这个对象被gc掉。切记第一时间。
      这里写图片描述

    3. 将蓝图中的变量 mBehavData 设为 null,则对象会被gc不定时回收掉
      这里写图片描述

      • 强制gc
        GWorld->GetWorld()->ForceGarbageCollection(true);

AActor gc机制

  1. 一般重写这两个函数,来做一些初始化和清理工作

       virtual void PostActorCreated() override; //做初始化工作   virtual void BeginPlay() override; //做初始化工作   virtual void BeginDestroy() override; //引擎在gc的时候调用,并不是立即调用,一般不用   virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; //做清理工作   virtual void Destroyed() override; //用于释放成员,调用Destroy();会立即调用

    调用SpawnActor或DestroyActor会调用到这两个函数,析构函数则要在gc的时候才会调用,可以调用gc函数测试一下

    GWorld->GetWorld()->ForceGarbageCollection(true);
  2. sd


UActorComponent gc机制

  1. 作为Actor的组件存在于Actor的组件列表中,销毁Actor时会把组件列表遍历一边destroy掉并标记为待gc的对象,在一个不定时的时间被gc掉

        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar")        UCoolDownComponent*     mCDComp;//注册cd组件
        mCDComp = NewObject<UCoolDownComponent>(this, TEXT("CDComponent"));    mCDComp->RegisterComponent();
  2. 任意时刻销毁,即使宿主Actor未被销毁C++销毁则直接调用接口

    void UActorComponent::DestroyComponent(bool bPromoteChildren/*= false*/)
    • 蓝图销毁,需要设置一个UActorComponent的属性

      bAllowAnyoneToDestroyMe = true;

      因为提供给蓝图的接口需要判断这个字段,默认是false

      UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components", meta=(Keywords = "Delete", HidePin="Object", DefaultToSelf="Object", DisplayName = "DestroyComponent"))void K2_DestroyComponent(UObject* Object);void UActorComponent::K2_DestroyComponent(UObject* Object){AActor* MyOwner = GetOwner();if (bAllowAnyoneToDestroyMe || Object == this || MyOwner == NULL || MyOwner == Object){DestroyComponent();}else{// TODO: Put in Message LogUE_LOG(LogActorComponent, Error, TEXT("May not destroy component %s owned by %s."), *GetFullName(), *MyOwner->GetFullName());}}
  3. 一般重写这两个函数,来做一些初始化和清理工作

    // Begin UActorComponent Interface.virtual void BeginPlay() override; //组件RegisterComponent注册的时候,且有OwnerActor才会立即调用,一般不用virtual void BeginDestroy() override; //引擎在gc的时候调用,并不是立即调用,一般不用virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; //立即调用,一般这里做清理工作(注册过才会调用),且gc时还会再调用一次,一般不用virtual void OnComponentCreated() override; //组件RegisterComponent注册的时候立即调用,一般这里做初始化工作virtual void OnComponentDestroyed(bool bDestroyingHierarchy) override;//立即调用,一般这里做清理工作(只要DestroyComponent就会调用)// End UActorComponent Interface.
    • 默认的gc是时间测试得到为1min
    • 如果需要立即销毁,使用这个接口
      mCDComp->DestroyComponent(); //会立即调用到 OnComponentDestroyed,并标记为准备被gc回收

参考资料

  • 官网地址: https://wiki.unrealengine.com/Garbage_Collection_%26_Dynamic_Memory_Allocation
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