粒子延时显示
来源:互联网 发布:航海家软件破解版 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 06:01
延迟逻辑
UParticleSystem* ps = UResMgr:: GetInstance()->GetParticle (_ele-> mResId); UParticleSystemComponent* psComp = nullptr; psComp = ps != nullptr ? UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached (ps , _target->GetMesh () , FName(* (_ele-> mBindPoint)) , _ele->mLoc , _ele->mRotate ) : nullptr; if (ps != nullptr && psComp != nullptr ){ if (_ele ->mDelayTime > 0. f) //延时可见 { psComp->SetVisibility (false); psComp->CustomTimeDilation = 0.f; } else { psComp->SetVisibility (true); psComp->CustomTimeDilation = 1.f; } psComp->SetRelativeScale3D (_ele-> mScale); if (_isDurable ) { int32 newUuid = ::IdGeneratorEffect(); _dstUuids.Add (newUuid); //TODO 遍历中增加可能有问题,待验证 _bindArr.Add (FEffectBind( _ele, _time , newUuid, psComp)); }}
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