Uniform Buffer Object
来源:互联网 发布:电力营销系统数据字典 编辑:程序博客网 时间:2024/05/27 00:58
uniform 变量是着色器和应用程序之间共享数据的桥梁。uniform buffer是GPU上的内存空间,从应用程序传递数据到GLSL程序。uniform buffer object 主要优势是可以在不同的GLSL着色器中分享数据,注意uniform buffer在GLSL中是只能读不能修改。
Uniform Block
在shader程序中,定义了一系列的uniform变量,可以把这些变量组合在一起。类似c++的结构体变量,形成uniform block。
layout (std140) uniform unform_block_data{ vec3 uLightDirectionE; vec3 uMaterialAmbient; vec3 uMaterialDiffuse; vec3 uLightAmbient; vec3 uLightDiffuse;};
layout (std140) 表示内存对齐方式,不然传统的做法,需要获得变量在GPU内存的地址和偏移量,这里介绍了传统做法。
Uniform Buffer Object
Uniform Buffer Object 是存储GLSL中uniform类型变量的缓冲区对象,通过它可以简化上面的步骤以及实现不同着色器的数据共享。
初始化
m_UniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(m_pEffect->getProgramID(0), "unform_block_data");//得到uniform block在shader中的index GLint BlockDataSize = 0; if (GL_INVALID_INDEX != m_UniformBlockIndex) { glGetActiveUniformBlockiv(m_pEffect->getProgramID(0), m_UniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &BlockDataSize); } int t = sizeof(uniform_block_data); glGenBuffers(1, &m_UBO); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UBO); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(uniform_block_data), &m_UniformBlockData, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
建立连接
刚刚只是新建了一个uniform buffer的缓存,但是没有建立uniform block和uniform buffer之间的连接。而这些是通过绑定点来完成。下图出自csxiaoshui的OpenGL缓冲区对象之UBO
GLuint BindingPointIndex = 1; glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, BindingPointIndex, m_UBO); glUniformBlockBinding(m_pEffect->getProgramID(0), m_UniformBlockIndex, BindingPointIndex); m_pMesh->render(); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
更新Buffer 数据
如果你每帧需要更新uniform缓存的数据,可以通过glMapBuffer
获得缓存在GPU上的内存地址,然后通过指针更新数据。
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UBO); GLvoid* pGPUUniformData = glMapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, GL_WRITE_ONLY); _ASSERT(pGPUUniformData); memcpy(pGPUUniformData, &m_UniformBlockData, sizeof(uniform_block_data)); glUnmapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER);
特别注意内存对齐的问题
c++的结构体代码内存对齐是4字节的方式,而GLSL的中uniform block在标准布局140中是vec4对齐,也就是16字节的偏移。所以虽然在GLSL中对应的数据类型是vec3,但是上面的列子得到的block_size却是80字节。所以c++中使用了glm::vec4,最后位数据设置为0或者其他。
struct uniform_block_data{ glm::vec4 uLightDirectionE; glm::vec4 uMaterialAmbient; glm::vec4 uMaterialDiffuse; glm::vec4 uLightAmbient; glm::vec4 uLightDiffuse;};
参考资料
【1】https://www.opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object
【2】http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/32101977
【3】http://www.geeks3d.com/20140704/gpu-buffers-introduction-to-opengl-3-1-uniform-buffers-objects/
【4】http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7709815
【5】http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl-2.html
- Uniform Buffer Object
- 最简单的 UBO(Uniform Buffer Object) 【OpenGL】【GLSL】
- [OpenGL] 高级着色器应用之 统一缓冲区对象(Uniform Buffer Object)
- buffer object,render buffer,framebuffer
- OpenGL Frame Buffer Object
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- frame buffer object
- buffer object 的使用
- Shader Storage Buffer Object
- Texture Buffer Object
- uniform : local to a program object
- Uniform Buffer Objects (UBO) using the std140 layout specification
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- buffer object VAO VBO FBO TEXTURE OBJECT Frame Buffer 理解
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