Unity Mecanim动画的实现(二):Avatar的配置

来源:互联网 发布:linux top c 命令详解 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 11:38

Unity Mecanim动画的实现(二):Avatar的配置

先看下Avatar配置的意义,假设有两个动画模型:

ModelA和Model B,他们分别配置了Avatar A、Avatar B,分别具有不同的动画集Animation A和Animation B,并配置了Animation Controller A 和Animation Controller B,则由于Avatar A与Avatar B均与Unity标准骨骼进行了匹配,则Model A则可以直接复用Model B的Animation B和Animation Controller B。通过Avatar的配置可以实现Animation及Animation Controller在不同动画模型之间的复用。

那我们如何配置Avatar呢?
两个关键点:
1、T型姿势(T Pose),所谓的T Pose就是指身体的形状像个T字,如果进入Avatar配置界面提示“Character is not T Pose”,如下图所示:
这个典型的非T Pose
一般有两种手段对模型的T Pose进行调节:
(1)通过右边Inspector中的Pose菜单中的Enforce T Pose直接强制进行T Pose调节;
(2)通过旋转工具对具体的关节进行旋转调节,如下图所示。
这里写图片描述
调节后的T Pose姿势如图所示:
T Pose

2、设置Avatar 与Unity 骨骼之间的配置关系。
(1)一般Unity会自动对他们之间匹配关系自动映射(mapping),进入配置界面后也可以选择Inspector中的Mapping中的AUTO Mapping。
(2)也可以手动配置,如下图所示。右边的是Unity标准骨骼,左边时导入的人物模型Avatar,点击右边的绿色实边圈,即可在最左边的层级区和Avatar区看到对应点,可以可视化看到他们之间的映射关系。如果感觉映射有错,则可以动态调节,直到映射正确为止。
这里写图片描述

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