Xcode创建的默认iOS OpenGL ES 2.0 project代码分析

来源:互联网 发布:虚拟币场外交易源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 15:03

http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0102vbcn.html

前面iTyran翻译、转载的OpenGL教程都是使用文章作者自己的project,并没有提及默认的工程。默认工程的代码比较多,不利于刚开始初学入门。进过几天的研究,摸清楚了大部分的逻辑,在这与大家共同探讨学习。工程居于xcode6 for iOS7创建,做了部分修改。下载地址:http://ityran.com/thread-672-1-1.html

预备知识:完成了从零开始学习OpenGL ES

 和 OpenGL ES2.0–Iphone开发指引

 的学习。1.使用GLKView简化OpenGL初始化。在前面的教程里面,介绍了如何从一个UIView来建立OpenGL工程,里面做了很多初始化工作,比如:创建render buffer 和 frame buffer等。这些重复性的工作,apple提供了一个基础类GLKView给我使用。在TTAppDelegate.m中初始化了一个TTViewController为rootViewController。

self.viewController = [[[TTViewController alloc]initWithNibName:@"TTViewController" bundle:nil] autorelease];self.window.rootViewController = self.viewController;

点击TTViewController.xib 我们可以看到它的属性是GLKView,而不是通常的UIView。

TTViewController继承于

GLKViewController

,GLKViewController在标准viewcontroller函数的基础上添加了OpenGL ES rendering loop相关的函数。

2. EAGLContext初始化

EAGLContext是OpenGL ES RenderingContext的iOS实现。

每个程序有自己的EAGLContext,这保证了各个OpenGL ES程序互不干扰。

在EAGLContext需要在调用任何OpenGL ES api前创建并初始化。

下面的代码在- (void)viewDidLoad函数的最前面。

创建了一个OpenGL ES 2.0的EAGLContext,并设为view的context。

self.context = [[[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2] autorelease];if (!self.context) {    NSLog(@"Failedto create ES context");} GLKView *view = (GLKView *)self.view;view.context = self.context;view.drawableDepthFormat =GLKViewDrawableDepthFormat24;

3. setupGL初始化

在解析[self setupGL]前,我们来看下这个工程运行的结果。

2个不同颜色的正方体在旋转,但是这里只有一个顶点法线数组gCubeVertexData。

仔细观察代码,会发现这里有2个着色器,

一个是GLKBaseEffect,为了方便OpenGL ES 1.0转移到2.0的通用着色器。

一个是OpenGL ES 2.0新添加的可编程着色器,使用跨平台的着色语言

GLSL

为了方便观察,我在原始代码上加了2个宏来控制打开其中某一个还是两个一起。

#define SHADER_1#define SHADER_2

从宏块可以方便的看出哪些代码是属于哪个着色器相关的,哪些代码是共用的。

屏蔽某一个宏可以屏蔽某个正方体的显示输出。

回到setupGL,第一行代码是

[EAGLContext setCurrentContext:self.context];

在某个线程调用OpenGL api前,需要设置api作用与哪个context,

这个函数设置当前线程操作的context。

注意:不要多个线程同时操控同一个context。

然后是GLSL着色器初始化,后面再详细分析。

#if defined (SHADER_2)    [selfloadShaders];#endif

GLKBaseEffect着色器初始化。

#if defined (SHADER_1)   self.effect= [[[GLKBaseEffect alloc] init] autorelease];   self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;   self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 0.4f, 0.4f,1.0f);#endif

最后是顶点数组和法线的初始化。

//在涉及到消隐等情况(可能遮挡),都要开启深度测。//glEnable(GL_DEPTH_TEST),硬件上打开了深度缓存区,当有新的同样XY坐标的片断到来时,//比较两者的深度。开启这个选项,在绘制每一帧前需要glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),后面会看到。      glEnable(GL_DEPTH_TEST);//这里使用VertexArray Objects

加载顶点法线数据。    glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);      glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData,GL_STATIC_DRAW);    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); // GLKVertexAttribPosition顶点属性指针类型:顶点坐标 // 3 一个顶点坐标由几个值来表示,x,y,z // GL_FLOAT 每个数值的数据类型 //直接使用24并不优雅,24 = sizoef(GLfloat) * 6; 到下一个顶点坐标数据的步长。    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,24, BUFFER_OFFSET(0));    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal); //直接使用12并不优雅,12 = sizoef(GLfloat) * 3;    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24,BUFFER_OFFSET(12));  

glBindVertexArrayOES(0); }

关于

VertexArray Objects

请猛击。

这里我简单画了个关系图,可能更好理解。

4. loadShaders初始化GLSL着色器

与可编程着色器相关的几个函数如下:

- (BOOL)loadShaders;- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shadertype:(GLenum)type file:(NSString *)file;- (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog;- (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog;

validateProgram没有使用,compileShader和linkProgram可以作为公共库函数,不需要修改。

唯一需要根据需求修改的是loadShaders函数。

loadShaders大部分步骤都有英文注释,标准的加载流程:

1.创建程序。

2.创建并编译 顶点着色器和片段着色器。

3.把 顶点着色器和片段着色器 与 程序连接起来。

4.设置 顶点着色器和片段着色器 的输入参数。

5.链接程序。

6.获取 uniform 指针。

注意:这步只能在

5

成功后才能调用,在

linkProgrom

前,

uniform

位置是不确定的。

7.断开 顶点着色器和片段着色器 ,并释放它们。

注意:程序并没释放。

第4步是会变化的部分,第6步为可选。

先来看看Shader.vsh顶点着色器的代码。

// attribute 表示输入参数//vec4 –4 个浮点数组成的向量attribute vec4 position;//vec3 –3 个浮点数组成的向量attribute vec3 normal; // varying

在顶点着色器里面表示将作为片段着色器的输入。 //lowp表示低精度 varying lowp vec4 colorVarying; //uniform和attribute一样是输入参数。 //可以简单这样理解,attribute为常量,uniform是变量。 //mat4 – 浮点数的 4X4 矩阵 uniform mat4 modelViewProjectionMatrix; //mat3 – 浮点数的 3X3 矩阵 uniform mat3 normalMatrix;void main() {     vec3eyeNormal = normalize(normalMatrix * normal);     vec3lightPosition = vec3(0.0, 0.0, 1.0);     vec4diffuseColor = vec4(0.4, 0.4, 1.0, 1.0);

    floatnDotVP = max(0.0, dot(eyeNormal, normalize(lightPosition)));         //计算出颜色输出给片段着色器。    colorVarying = diffuseColor * nDotVP;     //gl_Position保存了当前顶点的位置信息     gl_Position= modelViewProjectionMatrix * position; }

再来看片段着色器代码。
// varying在片段着色器里面表示从顶点着色器传过来的输入参数//片段着色器不能直接传如参数,只能接收顶点着色器的输出。varying lowp vec4 colorVarying;void main(){   gl_FragColor = colorVarying;}

我们现在回头再看看loadShaders函数里面的第4步。

glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_VERTEX,"position");glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_NORMAL, "normal");

"position"和"normal"与顶点着色器代码里面的两个attribute对应,

分别与setupGL加载的顶点数组里面的顶点和法线数据对应起来。

5.update更新数据

update是一个delegate 方法用来更新数据,不做UI更新。

好吧,这部分是很头痛的矩阵变换,暂时不去分析他的算法(其实是我不懂=,=)。

对于GLKBaseEffect着色器,下面的代码用来更新矩阵。

self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;

而可编程着色器,先保存在下面2个变量中,然后再draw的时候作为输入参数传递给着色器。

_normalMatrix =GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL);_modelViewProjectionMatrix =GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);

6.drawInRect输出到屏幕

- (void)glkView:(GLKView *)viewdrawInRect:(CGRect)rect{   glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);   //GL_DEPTH_BUFFER_BIT与前面的glEnable(GL_DEPTH_TEST)对应。   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    //指定Draw使用的顶点数组。   glBindVertexArrayOES(_vertexArray);    #if defined (SHADER_1)    // Renderthe object with GLKit    // prepareToDraw绑定着色器到当前的OpenGL ES context。   [self.effect prepareToDraw];    //画出第一个正方体   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);#endif    #if defined (SHADER_2)    // Renderthe object again with ES2    //绑定着色器到当前的OpenGLES context。   glUseProgram(_program);       //Uniform变量参数输入。   glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0,_modelViewProjectionMatrix.m);   glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0,_normalMatrix.m);    //画出第二个正方体   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);#endif}

默认工程的不足:

1)顶点数组并没有优化,应使用顶点与索引的方式减少重复点。

   参考

http://ityran.com/article-5-1.html

有关glDrawElements的部分。

2)演示了2种着色器的同时使用,可只选其一来使用。

附:GLSL

数据类型

void – 用于没有返回值的函式

bool – 条件类型,其值可以是真或假

int – 带负号整数

float – 浮点数

vec2 – 2 个浮点数组成的向量

vec3 – 3 个浮点数组成的向量

vec4 – 4 个浮点数组成的向量

bvec2 – 2 个布林组成的向量

bvec3 – 3 个布林组成的向量

bvec4 – 4 个布林组成的向量

ivec2 – 2 个整数组成的向量

ivec3 – 3 个整数组成的向量

ivec4 – 4 个整数组成的向量

mat2 – 浮点数的 2X2 矩阵

mat3 – 浮点数的 3X3 矩阵

mat4 – 浮点数的 4X4 矩阵

sampler1D – 用来存取一维纹理的句柄(handle)(或:操作,作名词解。)

sampler2D – 用来存取二维纹理的句柄

sampler3D – 用来存取三维纹理的句柄

samplerCube – 用来存取立方映射纹理的句柄

sampler1Dshadow – 用来存取一维深度纹理的句柄

sampler2Dshadow – 用来存取二维深度纹理的句柄

参考The OpenGL ES Shading Language

下载地址:

http://ityran.com/thread-673-1-1.html

参考文献:

OpenGLES Programming Guide for iOS

http://www.khronos.org/opengles/2_X/


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