Unity3d之MonoBehavior的各个函数的执行顺序,回调,顺序,次数等

来源:互联网 发布:linux进去图形界面 编辑:程序博客网 时间:2024/05/15 01:33
启动函数:4-6
刷新函数:1-3
交互函数:物理Physical(14-22);输入Input(7-13);渲染Rendering(29-37);对象Object(26-28);场景Scene(25);程序Application(38-40);网络Network(41-50);动画Animator(51-52);声音Audio(53)。
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1.Update
 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。仅调用一次(每帧)
2.LateUpdate
当Behaviour启用时,  每帧调用一次;
3.FixedUpdate
 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。可以多次调用,不能用于帧频很高的情况;
4.Awake
 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
5.Start
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
6.Reset
重置为默认值。
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7.OnMouseEnter
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
8.OnMouseOver
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
9.OnMouseExit
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
10.OnMouseDown
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
11.OnMouseUp
 当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
12.OnMouseUpAsButton
OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
13.OnMouseDrag
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
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14.OnTriggerEnter
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。用法:OnTriggerEnter(Collider XXX){    }其中XXX指的是触发器
15.OnTriggerExit
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
16.OnTriggerStay
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
17.OnCollisionEnter
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
18.OnCollisionExit
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
19.OnCollisionStay
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
20.OnControllerColliderHit
在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
21.OnJointBreak
当附在同一对象上的关节被断开时调用。
22.OnParticleCollision
当粒子碰到collider时被调用。
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23.OnBecameVisible
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
24.OnBecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
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25.OnLevelWasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
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26.OnEnable
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
27.OnDisable
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
28.OnDestroy
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
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29.OnPreCull
在相机消隐场景之前被调用。
30.OnPreRender
在相机渲染场景之前被调用。
31.OnPostRender
在相机完成场景渲染之后被调用。
32.OnRenderObject
在相机场景渲染完成后被调用。
33.OnWillRenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。
34.OnGUI
渲染和处理GUI事件时调用。每帧调用一次
35.OnRenderImage
当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
36.OnDrawGizmosSelected
如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
37.OnDrawGizmos
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
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38.OnApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
39.OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
40.OnApplicationQuit
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
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41.OnPlayerConnected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
42.OnServerInitialized
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
43.OnConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
44.OnPlayerDisconnected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
45.OnDisconnectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
46.OnFailedToConnect
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
47.OnFailedToConnectToMasterServer
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
48.OnMasterServerEvent
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
49.OnNetworkInstantiate
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
50.OnSerializeNetworkView
 在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。
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51.OnAnimatorMove
52.OnAnimatorIK
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53.OnAudioFilterRead
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