[美术制作流程]魔兽世界角色换装分析
来源:互联网 发布:js excel身份证号码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 06:18
基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。魔兽角色系统设计原则:1.一套模型多套纹理贴图2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显示、隐藏一些网格细节。比如发型:有短发、中发、长发;37开、辫子等。这些都是已经做好跟Skin一起导出。只是运行时根据用户配置决定显示具体发型对应的网格。3.基本角色模型不包括头盔、肩甲、盾牌等装饰品。举HumanFemale角色为例:1.一个HumanFemale Model,包括了所有服装配件用到的网格。2. 总共有62部分组成。3.为了提高效率,角色贴图只使用一张;服装配件用贴图叠加混合到基本身体贴图。4.魔兽在贴图制作上都只用了半边,用镜像方式节省资源。5.没有调整Material,皮肤及脸、发型等颜色的变化用更换纹理实现。这样做比较细腻。HumanFemal角色纹理制作细节分析, 1.角色纹理制作规则,分两大类: a.每个基本角色都有自己一套基本纹理资源目录。具体纹理资源分类见HumanFemal例子。 b.所有角色共用的纹理资源。比如外衣、腰带、护腕等用到的纹理贴图。2.HumanFemale特有的一套资源目录: Skin // 256*256, 10张(对应不同皮肤颜色) Face Style // Hair Style Hair Color Facial Feature Facial Color Skin是基本纹理(Tex0),其他所有纹理都要跟其混合。 命名规则:HumanFemaleSkin00_00.blp …HumanFemaleSkin00_09.blp3.Face Style 魔兽分成两部分FaceUpper、FaceLower FaceLower 128×64 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140 FaceUpper 128×32 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140 命名规则:HumanFemaleFaceLower00_00.blp …HumanFemaleFaceLower14_09.blp4.Hair Style、Hair Color Hair Style:对应的是网格。有11种发型。也就是HumanFemale需制作11种发型网格,并跟角色一起导出。 HairColor:HairMesh对应的纹理。有3种发型贴图:直发、微卷、卷。有10种颜色。 HairColor纹理张数=HairColorCount×3=10×3=30; 命名规则:Hair00_00.blp … Hair03..09.blp 注意:Hair纹理Human男女共用。5.Facial Feature、Facial Color Facial Feature用于表现角色脸部局部细节特征,如女性的耳环、闭环,男性的粗眉毛、胡子等。 Facial Feature 用于决定哪些角色装饰网格可视。 Facial Color 是Facial Feature对应的纹理。 Facial Color纹理张数=FacialFeatureCount×9=7×9=63; 命名规则:Facial00_00.blp … Facial06..09.blp6.由以上统计,HumanFemale角色特有的纹理需 10+140+140+30+63 = 383张。7.角色区域坐标(Skin0-Skin9纹理区域划分)const CharRegionCoords regions[NUM_REGIONS] ={ {0, 0, 256, 256}, // base {0, 0, 128, 64}, // arm upper {0, 64, 128, 64}, // arm lower {0, 128, 128, 32}, // hand {0, 160, 128, 32}, // face upper {0, 192, 128, 64}, // face lower {128, 0, 128, 64}, // torso upper {128, 64, 128, 32}, // torso lower {128, 96, 128, 64}, // pelvis upper {128, 160, 128, 64},// pelvis lower {128, 224, 128, 32} // foot};装备系统分析:1.魔兽世界有八种角色、每种角色分男女性别。2.这里的装备不仅仅指刀剑等武器,还包括手套、盔甲、长袍等。3.装备分类,部分装备每个角色各做一套,比如头盔做了16套。4.部分装备,所有角色共用同一纹理。比如长袍、护腕等。5.一套装备类型对应所有角色。也就是说下面的装备枚举类型适用所有角色。不存在特殊角色独有的装备。 enum eCharSlots // Character Equipment Slot { CS_HEAD, CS_NECK, CS_SHOULDER, CS_BOOTS, CS_BELT, CS_SHIRT, CS_PANTS, CS_CHEST, CS_BRACERS, CS_GLOVES, CS_HAND_RIGHT, CS_HAND_LEFT, CS_CAPE, CS_TABARD, CS_QUIVER, NUM_CHAR_SLOTS };6.部分装备的纹理贴图要跟角色模型的纹理混合。 比如Belt腰带就要混合到角色256*256贴图的CR_LEG_UPPER部分。 比如Bracers护腕就要混合到角色256*256贴图的CR_ARM_LOWER部分。 比如Cheat、Shirt装备就要跟角色多个区域混合。7.简单装备用一张贴图,如护腕、腰带。复杂装备会用到多张贴图,如Shirt就要四张(用于跟角色纹理四个区域混合CR_ARM_UPPER、CR_ARM_LOWER、CR_TORSO_UPPER、CR_TORSO_LOWER)。角色信息DB魔兽使用dbc数据表形式存储各种信息配置。包括了角色基本纹理区域划分信息,装备跟纹理的对应信息。ChrRaces.dbcCharHairGeosets.dbcCharSections.dbcCharacterFacialHairStyles.dbcHelmetGeosetVisData.dbcItemDisplayInfo.dbcItemVisuals.dbcItemVisualEffects.dbcItemSet.dbcItemClass.dbcItemSubClass.dbcCharStartOutfit.dbcSpellVisualEffectName.dbc
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