Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版

来源:互联网 发布:搜狐影音 mac版 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:58

之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。
之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~

float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");

这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。
那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢?
坐标对比
左面是鼠标的顶视图,右边是Unity中的三维坐标。可以观察到,鼠标X轴的平移对应的就是Unity中Y轴的旋转。Y轴同理。
但是还是不能照搬官方的写法,因为官方的写法针对的是自身坐标,就是Local。(注:LocalPosition并不等于物体的Local坐标)
Scene窗口的摄像机是针对World的旋转。
这里就需要转换一下。

首先我们先得到摄像机的目前旋转角度,我们在Start初始化一下

void Start(){    CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;}

在Update中用Vector3的形式修改旋转

//官方脚本float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); //加上旋转距离CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, 100f * Time.deltaTime);//平滑过渡transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);

给出完整脚本

using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraCotrel : MonoBehaviour {    private float Speed = 100f;    private Vector3 CameraR;    void Start()    {        CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;    }    void Update ()    {        Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;        Face = Face.normalized;        Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;        Left = Left.normalized;        Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;        Right = Right.normalized;        if (Input.GetMouseButton(1))        {            //官方脚本            float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");            float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");            Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f);            CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, Speed * Time.deltaTime);            transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);        }        if (Input.GetKey("w"))        {            transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;        }        if (Input.GetKey("a"))        {            transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;        }        if (Input.GetKey("d"))        {            transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;        }        if (Input.GetKey("s"))        {            transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;        }        if (Input.GetKey("q"))        {            transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;        }        if (Input.GetKey("e"))        {            transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;        }    }}
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