opengles之多重纹理与过程纹理
来源:互联网 发布:软件测试行业发展前景 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 02:47
本例子包含若干shader文件,在项目assests文件夹下
矩阵变换类
package test.com.opengles7_4;import android.opengl.Matrix;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.Stack;/** * Created by hbin on 2016/8/24. * 存储系统矩阵状态的类 */public class MatrixState { private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩阵 投影用 private static float[] mVMatrix = new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵 private static float[] currMatrix;//当前变换矩阵 public static float[] lightLocationSun=new float[]{0,0,0};//太阳定位光光源位置 public static FloatBuffer cameraFB; public static FloatBuffer lightPositionFBSun; public static Stack<float[]> mStack=new Stack<float[]>();//保护变换矩阵的栈 public static void setInitStack()//获取不变换初始矩阵 { currMatrix=new float[16]; Matrix.setRotateM(currMatrix, 0, 0, 1, 0, 0); } public static void pushMatrix()//保护变换矩阵 { mStack.push(currMatrix.clone()); } public static void popMatrix()//恢复变换矩阵 { currMatrix=mStack.pop(); } public static void translate(float x,float y,float z)//设置沿xyz轴移动 { Matrix.translateM(currMatrix, 0, x, y, z); } public static void rotate(float angle,float x,float y,float z)//设置绕xyz轴移动 { Matrix.rotateM(currMatrix,0,angle,x,y,z); } //设置摄像机 public static void setCamera ( float cx,//摄像机位置x float cy, //摄像机位置y float cz, //摄像机位置z float tx, //摄像机目标点x float ty, //摄像机目标点y float tz, //摄像机目标点z float upx, //摄像机UP向量X分量 float upy, //摄像机UP向量Y分量 float upz //摄像机UP向量Z分量 ) { Matrix.setLookAtM ( mVMatrix, 0, cx, cy, cz, tx, ty, tz, upx, upy, upz ); float[] cameraLocation=new float[3];//摄像机位置 cameraLocation[0]=cx; cameraLocation[1]=cy; cameraLocation[2]=cz; ByteBuffer llbb = ByteBuffer.allocateDirect(3*4); llbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 cameraFB=llbb.asFloatBuffer(); cameraFB.put(cameraLocation); cameraFB.position(0); } //设置透视投影参数 public static void setProjectFrustum ( float left,//near面的left float right, //near面的right float bottom, //near面的bottom float top, //near面的top float near,//near面距离 float far //far面距离 ) { Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far); } //设置正交投影参数 public static void setProjectOrtho ( float left,//near面的left float right, //near面的right float bottom, //near面的bottom float top, //near面的top float near,//near面距离 float far //far面距离 ) { Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far); } //获取具体物体的总变换矩阵 public static float[] getFinalMatrix() { float[] mMVPMatrix=new float[16]; Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, currMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); return mMVPMatrix; } //获取具体物体的变换矩阵 public static float[] getMMatrix() { return currMatrix; } //设置太阳光源位置的方法 public static void setLightLocationSun(float x,float y,float z) { lightLocationSun[0]=x; lightLocationSun[1]=y; lightLocationSun[2]=z; ByteBuffer llbb = ByteBuffer.allocateDirect(3*4); llbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 lightPositionFBSun=llbb.asFloatBuffer(); lightPositionFBSun.put(lightLocationSun); lightPositionFBSun.position(0); }}星空绘制类
package test.com.opengles7_4;import android.opengl.GLES20;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;/** * Created by hbin on 2016/8/24. * 表示星空天球的类 */public class Celestial { final float UNIT_SIZE=10.0f;//天球半径 private FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲 int vCount=0;//星星数量 float yAngle;//天球绕Y轴旋转的角度 float scale;//星星尺寸 String mVertexShader;//顶点着色器 String mFragmentShader;//片元着色器 int mProgram;//自定义渲染管线程序id int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用id int maPositionHandle; //顶点位置属性引用id int uPointSizeHandle;//顶点尺寸参数引用 public Celestial(float scale,float yAngle,int vCount,MySurfaceView mv){ this.yAngle=yAngle; this.scale=scale; this.vCount=vCount; initVertexData(); initShader(mv); } public void initVertexData(){ //顶点坐标数据的初始化 float vertices[]=new float[vCount*3]; for(int i=0;i<vCount;i++){ //随机产生每个星星的xyz坐标 double angleTempJD=Math.PI*2*Math.random(); double angleTempWD=Math.PI*(Math.random()-0.5f); vertices[i*3]=(float)(UNIT_SIZE*Math.cos(angleTempWD)*Math.sin(angleTempJD)); vertices[i*3+1]=(float)(UNIT_SIZE*Math.sin(angleTempWD)); vertices[i*3+2]=(float)(UNIT_SIZE*Math.cos(angleTempWD)*Math.cos(angleTempJD)); } //创建顶点坐标数据缓冲 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为int型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 } /** * 初始化着色器 * @param mv */ public void initShader(MySurfaceView mv){ //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_xk.sh", mv.getResources()); ShaderUtil.checkGlError("==ss=="); //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_xk.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 ShaderUtil.checkGlError("==ss=="); mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用id maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //获取程序中总变换矩阵引用id muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); //获取顶点尺寸参数引用 uPointSizeHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uPointSize"); } public void drawSelf(){ GLES20.glUseProgram(mProgram); //制定使用某套着色器程序 //将最终变换矩阵传入着色器程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); GLES20.glUniform1f(uPointSizeHandle, scale); //将顶点尺寸传入着色器程序 GLES20.glVertexAttribPointer( //为画笔指定顶点位置数据 maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); //允许顶点位置数据数组 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 0, vCount); //绘制星星点 }}
月球绘制类
package test.com.opengles7_4;import android.opengl.GLES20;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;/** * Created by hbin on 2016/8/24. * 表示月球的类,为普通纹理球,未采用多重纹理 */public class Moon { int mProgram;//自定义渲染管线程序id int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用id int muMMatrixHandle;//位置、旋转变换矩阵 int maCameraHandle; //摄像机位置属性引用id int maPositionHandle; //顶点位置属性引用id int maNormalHandle; //顶点法向量属性引用id int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用id int maSunLightLocationHandle;//光源位置属性引用id String mVertexShader;//顶点着色器 String mFragmentShader;//片元着色器 FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲 FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲 int vCount=0; public Moon(MySurfaceView mv,float r) { //初始化顶点坐标与着色数据 initVertexData(r); //初始化shader initShader(mv); } //初始化顶点坐标与纹理数据的方法 public void initVertexData(float r){ final float UNIT_SIZE=0.5f; ArrayList<Float> alVertix=new ArrayList<Float>();//存放顶点坐标的ArrayList final float angleSpan=10f;//将球进行单位切分的角度 for(float vAngle=90;vAngle>-90;vAngle=vAngle-angleSpan)//垂直方向angleSpan度一份 { for(float hAngle=360;hAngle>0;hAngle=hAngle-angleSpan)//水平方向angleSpan度一份 {//纵向横向各到一个角度后计算对应的此点在球面上的坐标 double xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle)); float x1=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle))); float z1=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle))); float y1=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle))); xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)); float x2=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle))); float z2=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle))); float y2=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan))); xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)); float x3=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float z3=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float y3=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan))); xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle)); float x4=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float z4=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float y4=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle))); //构建第一三角形 alVertix.add(x1);alVertix.add(y1);alVertix.add(z1); alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2); alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4); //构建第二三角形 alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4); alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2); alVertix.add(x3);alVertix.add(y3);alVertix.add(z3); } } vCount=alVertix.size()/3;//顶点的数量为坐标值数量的1/3,因为一个顶点有3个坐标 //将alVertix中的坐标值转存到一个float数组中 float vertices[]=new float[vCount*3]; for(int i=0;i<alVertix.size();i++) { vertices[i]=alVertix.get(i); } //创建顶点坐标数据缓冲 //vertices.length*4是因为一个整数四个字节 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为int型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题 //将alTexCoor中的纹理坐标值转存到一个float数组中 float[] texCoor=generateTexCoor//获取切分整图的纹理数组 ( (int)(360/angleSpan), //纹理图切分的列数 (int)(180/angleSpan) //纹理图切分的行数 ); ByteBuffer llbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoor.length*4); llbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mTexCoorBuffer=llbb.asFloatBuffer(); mTexCoorBuffer.put(texCoor); mTexCoorBuffer.position(0); } public void initShader(MySurfaceView mv){ //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_moon.sh", mv.getResources()); ShaderUtil.checkGlError("==ss=="); //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_moon.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 ShaderUtil.checkGlError("==ss=="); mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用id maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //获取程序中顶点经纬度属性引用id maTexCoorHandle=GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor"); //获取程序中顶点法向量属性引用id maNormalHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aNormal"); //获取程序中总变换矩阵引用id muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); //获取程序中摄像机位置引用id maCameraHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uCamera"); //获取程序中光源位置引用id maSunLightLocationHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocationSun"); //获取位置、旋转变换矩阵引用id muMMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix"); } public void drawSelf(int texId){ //制定使用某套shader程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); //将最终变换矩阵传入shader程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); //将位置、旋转变换矩阵传入shader程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getMMatrix(), 0); //将摄像机位置传入shader程序 GLES20.glUniform3fv(maCameraHandle, 1, MatrixState.cameraFB); //将光源位置传入shader程序 GLES20.glUniform3fv(maSunLightLocationHandle, 1, MatrixState.lightPositionFBSun); //为画笔指定顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); //为画笔指定顶点经纬度数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2*4, mTexCoorBuffer ); //为画笔指定顶点法向量数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maNormalHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); //允许顶点位置数据数组 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maNormalHandle); //绑定纹理 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId); //绘制三角形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); } //自动切分纹理产生纹理数组的方法 public float[] generateTexCoor(int bw,int bh) { float[] result=new float[bw*bh*6*2]; float sizew=1.0f/bw;//列数 float sizeh=1.0f/bh;//行数 int c=0; for(int i=0;i<bh;i++) { for(int j=0;j<bw;j++) { //每行列一个矩形,由两个三角形构成,共六个点,12个纹理坐标 float s=j*sizew; float t=i*sizeh; result[c++]=s; result[c++]=t; result[c++]=s; result[c++]=t+sizeh; result[c++]=s+sizew; result[c++]=t; result[c++]=s+sizew; result[c++]=t; result[c++]=s; result[c++]=t+sizeh; result[c++]=s+sizew; result[c++]=t+sizeh; } } return result; }}
地球绘制类
package test.com.opengles7_4;import android.opengl.GLES20;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.util.ArrayList;/** * Created by hbin on 2016/8/24. * 表示地球的类,采用多重纹理 */public class Earth { int mProgram;//自定义渲染管线程序id int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用id int muMMatrixHandle;//位置、旋转变换矩阵 int maCameraHandle; //摄像机位置属性引用id int maPositionHandle; //顶点位置属性引用id int maNormalHandle; //顶点法向量属性引用id int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用id int maSunLightLocationHandle;//光源位置属性引用id int uDayTexHandle;//白天纹理属性引用id int uNightTexHandle;//黑夜纹理属性引用id String mVertexShader;//顶点着色器 String mFragmentShader;//片元着色器 FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲 FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲 int vCount=0; public Earth(MySurfaceView mv,float r){ //初始化顶点坐标与着色数据 initVertexData(r); //初始化着色器 initShader(mv); } //初始化顶点坐标与纹理数据的方法 public void initVertexData(float r){ //顶点坐标数据的初始化================begin============================ final float UNIT_SIZE=0.5f; ArrayList<Float> alVertix=new ArrayList<Float>();//存放顶点坐标的ArrayList final float angleSpan=10f;//将球进行单位切分的角度 for(float vAngle=90;vAngle>-90;vAngle=vAngle-angleSpan){//垂直方向angleSpan度一份 for(float hAngle=360;hAngle>0;hAngle=hAngle-angleSpan){//水平方向angleSpan度一份 //纵向横向各到一个角度后计算对应的此点在球面上的坐标 double xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle)); float x1=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle))); float z1=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle))); float y1=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle))); xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)); float x2=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle))); float z2=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle))); float y2=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan))); xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle-angleSpan)); float x3=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float z3=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float y3=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle-angleSpan))); xozLength=r*UNIT_SIZE*Math.cos(Math.toRadians(vAngle)); float x4=(float)(xozLength*Math.cos(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float z4=(float)(xozLength*Math.sin(Math.toRadians(hAngle-angleSpan))); float y4=(float)(r*UNIT_SIZE*Math.sin(Math.toRadians(vAngle))); //构建第一三角形 alVertix.add(x1);alVertix.add(y1);alVertix.add(z1); alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2); alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4); //构建第二三角形 alVertix.add(x4);alVertix.add(y4);alVertix.add(z4); alVertix.add(x2);alVertix.add(y2);alVertix.add(z2); alVertix.add(x3);alVertix.add(y3);alVertix.add(z3); }} vCount=alVertix.size()/3;//顶点的数量为坐标值数量的1/3,因为一个顶点有3个坐标 //将alVertix中的坐标值转存到一个float数组中 float vertices[]=new float[vCount*3]; for(int i=0;i<alVertix.size();i++){ vertices[i]=alVertix.get(i); } //创建顶点坐标数据缓冲 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为int型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //将alTexCoor中的纹理坐标值转存到一个float数组中 float[] texCoor=generateTexCoor(//获取切分整图的纹理数组 (int)(360/angleSpan), //纹理图切分的列数 (int)(180/angleSpan) //纹理图切分的行数 ); ByteBuffer llbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoor.length*4); llbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序 mTexCoorBuffer=llbb.asFloatBuffer(); mTexCoorBuffer.put(texCoor); mTexCoorBuffer.position(0); } public void initShader(MySurfaceView mv){//初始化着色器 //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_earth.sh", mv.getResources()); ShaderUtil.checkGlError("==ss=="); //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_earth.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 ShaderUtil.checkGlError("==ss=="); mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用id maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //获取程序中顶点纹理属性引用id maTexCoorHandle=GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor"); //获取程序中顶点法向量属性引用id maNormalHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aNormal"); //获取程序中总变换矩阵引用id muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); //获取程序中摄像机位置引用id maCameraHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uCamera"); //获取程序中光源位置引用id maSunLightLocationHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocationSun"); //获取白天、黑夜两个纹理引用 uDayTexHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "sTextureDay"); uNightTexHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "sTextureNight"); //获取位置、旋转变换矩阵引用id muMMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix"); } public void drawSelf(int texId,int texIdNight){ //制定使用某套着色器程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); //将最终变换矩阵传入着色器程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); //将位置、旋转变换矩阵传入着色器程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getMMatrix(), 0); //将摄像机位置传入着色器程序 GLES20.glUniform3fv(maCameraHandle, 1, MatrixState.cameraFB); //将光源位置传入着色器程序 GLES20.glUniform3fv(maSunLightLocationHandle, 1, MatrixState.lightPositionFBSun); GLES20.glVertexAttribPointer(//为画笔指定顶点位置数据 maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); GLES20.glVertexAttribPointer( //为画笔指定顶点纹理数据 maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2*4, mTexCoorBuffer ); GLES20.glVertexAttribPointer //为画笔指定顶点法向量数据 ( maNormalHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); //允许顶点位置数据数组 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maNormalHandle); //绑定纹理 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texIdNight); GLES20.glUniform1i(uDayTexHandle, 0); GLES20.glUniform1i(uNightTexHandle, 1); //绘制三角形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); } //自动切分纹理产生纹理数组的方法 public float[] generateTexCoor(int bw,int bh){ float[] result=new float[bw*bh*6*2]; float sizew=1.0f/bw;//列数 float sizeh=1.0f/bh;//行数 int c=0; for(int i=0;i<bh;i++){ for(int j=0;j<bw;j++){ //每行列一个矩形,由两个三角形构成,共六个点,12个纹理坐标 float s=j*sizew; float t=i*sizeh; result[c++]=s; result[c++]=t; result[c++]=s; result[c++]=t+sizeh; result[c++]=s+sizew; result[c++]=t; result[c++]=s+sizew; result[c++]=t; result[c++]=s; result[c++]=t+sizeh; result[c++]=s+sizew; result[c++]=t+sizeh; }} return result; }}surface绘制类
package test.com.opengles7_4;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.opengl.GLES20;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLUtils;import android.view.MotionEvent;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;/** * Created by hbin on 2016/8/24. */public class MySurfaceView extends GLSurfaceView { private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例 private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器 private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标 private float mPreviousY;//上次的触控位置Y坐标 int textureIdEarth;//系统分配的地球纹理id int textureIdEarthNight;//系统分配的地球夜晚纹理id int textureIdMoon;//系统分配的月球纹理id float yAngle=0;//太阳灯光绕y轴旋转的角度 float xAngle=0;//摄像机绕X轴旋转的角度 float eAngle=0;//地球自转角度 float cAngle=0;//天球自转的角度 public MySurfaceView(Context context) { super(context); this.setEGLContextClientVersion(2); //设置使用OPENGL ES2.0 mRenderer = new SceneRenderer();//创建场景渲染器 setRenderer(mRenderer);//设置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染 } //触摸事件回调方法 @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: //触控横向位移太阳绕y轴旋转 float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移 yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置太阳绕y轴旋转的角度 float sunx=(float)(Math.cos(Math.toRadians(yAngle))*100); float sunz=-(float)(Math.sin(Math.toRadians(yAngle))*100); MatrixState.setLightLocationSun(sunx,5,sunz); //触控纵向位移摄像机绕x轴旋转 -90~+90 float dy = y - mPreviousY;//计算触控笔Y位移 xAngle += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置太阳绕y轴旋转的角度 if(xAngle>90) { xAngle=90; } else if(xAngle<-90) { xAngle=-90; } float cy=(float) (7.2*Math.sin(Math.toRadians(xAngle))); float cz=(float) (7.2*Math.cos(Math.toRadians(xAngle))); float upy=(float) Math.cos(Math.toRadians(xAngle)); float upz=-(float) Math.sin(Math.toRadians(xAngle)); MatrixState.setCamera(0, cy, cz, 0, 0, 0, 0, upy, upz); } mPreviousX = x;//记录触控笔位置 mPreviousY = y; return true; } private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{ Earth earth;//地球 Moon moon;//月球 Celestial cSmall;//小星星天球 Celestial cBig;//大星星天球 @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //设置屏幕背景色RGBA GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //创建地球对象 earth=new Earth(MySurfaceView.this,2.0f); //创建月球对象 moon=new Moon(MySurfaceView.this,1.0f); //创建小星星天球对象 cSmall=new Celestial(1,0,1000,MySurfaceView.this); //创建大星星天球对象 cBig=new Celestial(2,0,500,MySurfaceView.this); //打开深度检测 GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); //初始化变换矩阵 MatrixState.setInitStack(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置视窗大小及位置 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); //计算GLSurfaceView的宽高比 Constant.ratio= (float) width / height; //调用此方法计算产生透视投影矩阵 MatrixState.setProjectFrustum(-Constant.ratio, Constant.ratio, -1, 1, 4f, 100); //调用此方法产生摄像机9参数位置矩阵 MatrixState.setCamera(0,0,7.2f,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f); //打开背面剪裁 GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE); //初始化纹理 textureIdEarth=initTexture(R.mipmap.earth); textureIdEarthNight=initTexture(R.mipmap.earthn); textureIdMoon=initTexture(R.mipmap.moon); //设置太阳灯光的初始位置 MatrixState.setLightLocationSun(100,5,0); //启动一个线程定时旋转地球、月球 new Thread() { public void run() { while(Constant.threadFlag) { //地球自转角度 eAngle=(eAngle+2)%360; //天球自转角度 cAngle=(cAngle+0.2f)%360; try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }.start(); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除深度缓冲与颜色缓冲 GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //保护现场 MatrixState.pushMatrix(); //地球自转 MatrixState.rotate(eAngle, 0, 1, 0); //绘制纹理圆球 earth.drawSelf(textureIdEarth,textureIdEarthNight); //推坐标系到月球位置 MatrixState.translate(2f, 0, 0); //月球自转 MatrixState.rotate(eAngle, 0, 1, 0); //绘制月球 moon.drawSelf(textureIdMoon); //恢复现场 MatrixState.popMatrix(); //保护现场 MatrixState.pushMatrix(); MatrixState.rotate(cAngle, 0, 1, 0); cSmall.drawSelf(); cBig.drawSelf(); //恢复现场 MatrixState.popMatrix(); } } public int initTexture(int drawableId)//textureId { //生成纹理ID int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures ( 1, //产生的纹理id的数量 textures, //纹理id的数组 0 //偏移量 ); int textureId=textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); //通过输入流加载图片===============begin=================== InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId); Bitmap bitmapTmp; try { bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is); } finally { try { is.close(); } catch(IOException e) { e.printStackTrace(); } } //通过输入流加载图片===============end===================== //实际加载纹理 GLUtils.texImage2D ( GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型,在OpenGL ES中必须为GL10.GL_TEXTURE_2D 0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图 bitmapTmp, //纹理图像 0 //纹理边框尺寸 ); bitmapTmp.recycle(); //纹理加载成功后释放图片 return textureId; }}
效果图:
项目下载地址:
http://download.csdn.net/detail/hb707934728/9611506
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