DirectX游戏开发之代码的框架简析

来源:互联网 发布:测试耳塞得软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 08:44

DirectX游戏开发之代码的框架简析

此次学习过程中,主要参考的是大神“毛星云”的博客DirectX 官方SDK,不少代码是在前两者的基础上略做修改
在这两个上面你能够学得更全面,而我现在所做的仅仅是提供个人学习的一些看法和感悟吧!不少代码都是引用上面两者的。


框架第一步,“徒手”捏出一个窗口

游戏最最最基础的呈现就是一个窗口啊!我们第一步就来搞这个。
窗口的一生:
窗口的一生

  1. 设计窗口类
 //设计一个窗口类,像是私人定制一种自己喜欢的窗口的属性的组合,比喻为设计一种新的车型    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                        //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小,无需修改    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;           //设置窗口类的样式,窗口类风格指定的是该类窗口所具有的风格    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                     //设置指向窗口过程函数的指针,就是说绑定该类型窗口发送的消息由哪个响应函数处理    wndClass.cbClsExtra     = 0;                        //窗口类的附加内存,取0就可以了    wndClass.cbWndExtra     = 0;                        //窗口的附加内存,取0就行了    wndClass.hInstance = hInstance;                     //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标,开发游戏,图标也是展现风格的一面    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄        wndClass.lpszMenuName = NULL;                               //指定菜单资源的名字,因为游戏一般不会用到菜单资源,设为空就好    wndClass.lpszClassName = L"OurFantasticWindowsClass";       //指定窗口类的名字。
  1. 注册窗口类
    //注册窗口类,比喻为设计好图纸后,拿去什么机构那里登记备案    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )             //对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口        return -1;      
  1. 创建窗口
    //正式创建窗口,开始造车子了,一台新系列的法拉利出炉啦    HWND hwnd = CreateWindow( L"OurFantasticWindowsClass",WINDOW_TITLE,             //创建窗口函数CreateWindow        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,            //填WS_OVERLAPPEDWINDOW参数的位置选的是窗口的样式,                                                                                    //不同于设计窗口类时的样式,前者指定的是某一个窗口的样式,                                                                                    //后者是指定某一类窗口        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

WS_OVERLAPPEDWINDOW
修改这个可以搞出不同样式的窗口哦!
针对于做游戏,我强烈推荐 WS_POPUP
效果如下:
WS_OVERLAPPEDWINDOW
WS_OVERLAPPEDWINDOW
WS_POPUP
WS_POPUP
多简洁,加上一张背景图,完美啊!
最后我就是选了这种方式

  1. 窗口移动、显示、更新
    //窗口的移动、显示与更新    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时左上角位置,不然是在(0,0)不好看    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );   //调用ShowWindow函数来显示窗口    UpdateWindow(hwnd);             //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
  1. 注销窗口类
    //窗口类的注销    UnregisterClass(L"OurFantasticWindowsClass", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类

介绍下整个游戏跑起来的大体结构吧

整体把握下,培养大局观
差不多就这样子


main.cpp

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------//  程序名称:002//  2016年8月 by UltramanGaia520//  描述:DirectX游戏开发之代码的框架简析//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------//  描述:包含程序所依赖的头文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#include <d3d9.h>//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------//  描述:包含程序所依赖的库文件//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------//  描述:定义一些辅助宏//------------------------------------------------------------------------------------------------#define WINDOW_WIDTH    800                         //窗口宽度宏#define WINDOW_HEIGHT   600                         //窗口高度宏#define WINDOW_TITLE    L"燃烧吧青春--DirectX游戏开发之代码的框架简析"   //窗口标题宏#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }   //安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------//  描述:全局变量的声明//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------//  描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK        WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数HRESULT                 Direct3D_Init(HWND hwnd);       //Direct3D的初始化HRESULT                 Objects_Init(HWND hwnd);        //要绘制的物体的资源初始化VOID                    Direct3D_Render(HWND hwnd);     //进行Direct3D渲染代码的书写VOID                    Direct3D_CleanUp( );            //清理COM资源以及其他资源//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------//  描述:Windows应用程序的入口函数//------------------------------------------------------------------------------------------------int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd){    //设计一个窗口类,像是私人定制一种自己喜欢的窗口的属性的组合,比喻为设计一种新的车型    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                        //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小,无需修改    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;           //设置窗口类的样式,窗口类风格指定的是该类窗口所具有的风格    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                     //设置指向窗口过程函数的指针,就是说绑定该类型窗口发送的消息由哪个响应函数处理    wndClass.cbClsExtra     = 0;                        //窗口类的附加内存,取0就可以了    wndClass.cbWndExtra     = 0;                        //窗口的附加内存,取0就行了    wndClass.hInstance = hInstance;                     //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标,开发游戏,图标也是展现风格的一面    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄        wndClass.lpszMenuName = NULL;                               //指定菜单资源的名字,因为游戏一般不会用到菜单资源,设为空就好    wndClass.lpszClassName = L"OurFantasticWindowsClass";       //指定窗口类的名字。    //注册窗口类,比喻为设计好图纸后,拿去什么机构那里登记备案    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )             //对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口        return -1;          //正式创建窗口,开始造车子了,一台新系列的法拉利出炉啦    HWND hwnd = CreateWindow( L"OurFantasticWindowsClass",WINDOW_TITLE,             //创建窗口函数CreateWindow        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,            //填WS_OVERLAPPEDWINDOW参数的位置选的是窗口的样式,                                                                                    //不同于设计窗口类时的样式,前者指定的是某一个窗口的样式,                                                                                    //后者是指定某一类窗口        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );    //Direct3D资源的初始化    Direct3D_Init (hwnd);       //窗口的移动、显示与更新    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时左上角位置,不然是在(0,0)不好看    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );   //调用ShowWindow函数来显示窗口    UpdateWindow(hwnd);             //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样    //消息循环过程    MSG msg = { 0 };  //初始化msg    while( msg.message != WM_QUIT )             {        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。        {            TranslateMessage( &msg );       //将虚拟键消息转换为字符消息            DispatchMessage( &msg );        //该函数分发一个消息给窗口程序,就是给你之前绑定的那个窗口过程处理函数        }        else        {            Direct3D_Render(hwnd);          //进行渲染        }    }    //窗口类的注销    UnregisterClass(L"OurFantasticWindowsClass", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类    return 0;  }//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------//  描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      {    switch( message )                   //switch语句,分别处理不同的消息    {    case WM_PAINT:                      //若是客户区重绘消息        Direct3D_Render(hwnd);          //调用Direct3D渲染函数        ValidateRect(hwnd, NULL);       //更新客户区的显示        break;                          //跳出该switch语句,要记得这句,跳出去,不然继续往下,后果不堪设想    case WM_KEYDOWN:                    //若是键盘按下消息        if (wParam == VK_ESCAPE)        //如果被按下的键是ESC            DestroyWindow(hwnd);        //销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息        break;                          //跳出该switch语句    case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息        Direct3D_CleanUp();             //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理        PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息        break;                          //跳出该switch语句    default:                                                        //不属于上面的情况,调用默认的处理方式就好        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程    }    return 0;                                   //正常退出}//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------//  描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化//------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd){     if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL;     //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化    return S_OK;}//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------//  描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化//--------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Objects_Init(HWND hwnd){    return S_OK;}//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】--------------------------------------//  描述:使用Direct3D进行渲染//--------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_Render(HWND hwnd){    //暂时为空,且听下回分解}//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------//  描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作//---------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_CleanUp(){    //暂时为空,且听下回分解}

代码资源:CSDN资源

PS:如果爆这样的错
错误
往往是因为使用的字符集的问题,进入项目属性页面
属性页面
换用Unicode和多字节字符集,这里经常有人错

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