canvas分享之用户交互

来源:互联网 发布:淘宝直通车没流量 编辑:程序博客网 时间:2024/05/30 19:32

用户交互也许是我们学习canvas动画中首先需要掌握的部分。毕竟,如果没有交互或者向动画中做一些动态的输入,那么这跟看电影有什么区别呢?用户交互基于事件,一般来说包括:鼠标事件触摸事件键盘事件

1. 事件和事件执行

在理解事件之前,你需要明白什么是listenerhandler
listener(即监听器)决定当一个事件发生时是否做出反应。handler(即执行者)是一个函数,当事件发生时被调用。好了,扯了这么多直接上代码:

    element.addEventListener(type, handler[, useCapture]);    type: 事件类型    handler: 事件执行函数    useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行

我们通过方法addEventListener来为某一元素添加事件,具体到我们的canvas上是什么样的呢?假如我们现在想要在canvas上绑定一个mousedown事件,具体代码如下:

    canvas.addEventListener('mousedown', function(event){        console.log("Mouse pressed on element");    }, false)

这样我们就为canvas绑定了鼠标点击事件,当在canvas上按下鼠标是就会在控制台看到打印出 "Mouse pressed on element"。

那么既然有添加事件(addEventListener),就有移除事件(removeEventListener),使用方式与添加事件几乎完全一样:

    element.removeEventListener(type, handler[, useCapture]);    type: 事件类型    handler: 事件执行函数    useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行

唯一需要注意的是handler,即移除事件的函数,这里只能写函数名,而不能像添加事件一样将整个功能函数全部写入。也就是说,在添加某个事件的时候,我们可以将需要执行的函数写在事件监听之外并命名,这样如果你想要在后续的代码中移除该事件,直接将函数名传入移除事件的handler中即可。

现在让我们来实验下先为canvas添加一个事件,再将其移除

<body>  <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>  <script></script>   <script>       window.onload = function(){           var canvas = document.getElementById('canvas');                      //定义的执行函数add           function add(event){               console.log("mouse down");           }           canvas.addEventListener('mousedown', add, false);                      //移除事件mousedown           canvas.removeEventListener('mousedown', add, false)       }   </script></body>

现在你可以看看控制台是否还能打印出“mouse down”!

2. 鼠标事件

鼠标事件一共可以分为:

  • mousedown

  • mouseup

  • click

  • dbclick

  • mousewheel

  • mouseover

  • mouseout

每一个鼠标事件都包含两个属性来决定当前鼠标的位置:pageXpageY。通过pageXpageY,还有canvas元素的偏移位置,我们就能够计算出鼠标具体是在canvas元素的什么位置。为了考虑不同浏览器的兼容性,以防万一你可以使用clientXclientY。在这里,我们创建一个js文件,名为**utils.js**,这个文件是我们的一个工具函数,里面会逐渐加入一些我们重复使用的方法,那么现在我们向我们的工具函数中添加第一个方法captureMouse,具体代码如下:

utils.js文件    //将utils定义为window对象下的一个属性,属性值为对象    window.utils = {};    //在utils对象上定义捕获坐标的方法    window.utils.captureMouse = function(element){            //定义一个名为mouse的对象            var mouse = {x:0,y:0};                        //为元素绑定mousemove事件            element.addEventListener('mousemove',function(event){                var x,y;                                //获取鼠标位于当前屏幕的位置, 并作兼容处理                if(event.pageX||event.pageY){                    x = event.pageX;                    y = event.pageY;                }else{                    x = event.clientX + document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft;                    y = event.clientY + document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop;                }                //将当前的坐标值减去元素的偏移位置,即为鼠标位于当前canvas的位置                x -= element.offsetLeft;                y -= element.offsetTop;                mouse.x = x;                mouse.y = y;            },false);             //返回值为mouse对象             return mouse;        }

这个方法将DOM元素作为参数传入,这样我们只要将canvas传入就可以获取到鼠标在当前canvas的位置。具体代码如下:

    <canvas id="canvas" width='500' height="500" style="background:#000">           <p>you browser not support canvas!<p>       </canvas>       <script src='../js/utils.js'></script>       <script>           window.onload = function(){              var canvas = document.getElementById('canvas'),                  //将canvas传入,该方法会返回一个包含属性x和y的对象                  mouse = utils.captureMouse(canvas);              //为canvas绑定mousedown事件,当鼠标按下的时候打印出当前鼠标相对于canvas的坐标值              canvas.addEventListener('mousedown',function(event){                console.log("x:" +mouse.x +",y:" + mouse.y);              });       </script>

Have a try!!!看看能否成功。

getBoundingClientRect()

其实,关于canvas的鼠标位置获取的方法还可以应用它自身的一个方法getBoundingClientRect,这里做一个简单介绍,你可以使用,但本系列文章主要使用上面这种更具广泛性的方法。具体代码可以参考如下:

        canvas.addEventListener('mousedown',function(event){                       //event兼容处理                       var event = event || window.event;                       //兼容处理,获取当前鼠标相对屏幕的坐标                       var winX = event.clientX+document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft || event.pageX;                       var winY = event.clientY+document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop || event.pageY;                                              //定义一个对象                       var can = {x:0, y:0};                       //调用getBoundingClientRect方法,该方法返回一个对象,包含canvas的left、 top、 width、 height等值                                              var canBox = canvas.getBoundingClientRect();                                          //(winX - canBox.left):与上面的含义一样,是减去canvas的偏移量                   //(canvas.width/canBox.width):一般来说canvas.width和canBox.width是一样的,也就是说这两个的比值为1.但不排除你会为canvas设置边框,这时实际的坐标位置就会有所变化,比如canvas.width = 500, 你可能设置了一个1px的边框,那么canBox.width = 502, 所以比值就不为1了。这样做只是让数据更精确。                                          can.x = (winX - canBox.left)*(canvas.width/canBox.width);                       can.y = (winY - canBox.top)*(canvas.height/canBox.height);                                              //输出                       console.log(can.x,can.y);                   },false);

3. 键盘事件

键盘事件就两个:

  • keydown

  • keyup

我们同样可以向绑定鼠标事件那样为canvas绑定键盘事件。好吧!现在我们来看看,如何将一个键盘事件绑定到window(为什么不直接绑定到canvas上呢?想想)上:

<body >    <p>任意按下按键</p>   <script>       window.onload = function(){                     //定义键盘事件           function onKeyboard(event){              switch (event.keyCode){                  case 38:                      console.log('up!');                      break;                  case 40:                      console.log('down!');                      break;                  case 37:                      console.log('left!');                      break;                  case 39:                      console.log('right!');                      break;                  default:                      console.log(event.keyCode);           }        }        //为window对象绑定键盘事件        window.addEventListener('keydown',onKeyboard,false);       }    </script></body>

试一试,当按下键盘的方向键时是否在控制台打印出了相应的信息!

4. 触摸事件

触摸事件包括以下3种:

  • touchstart

  • touchend

  • touchmove

触摸事件中,手指就充当了鼠标的作用。同样我们最为关心的是当前触摸的位置。和captureMouse方法一样,这里在我们的工具函数文件中,需要添加一新的方法来捕获触摸的位置,名为captureTouch,现在在utils.js文件中添加如下方法:

utils.js文件    window.utils.captureTouch = function (element) {      var touch = {                  x: null,                    y: null,                    isPressed: false,                    event: null                    };      var body_scrollLeft = document.body.scrollLeft,          element_scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft,          body_scrollTop = document.body.scrollTop,          element_scrollTop = document.documentElement.scrollTop,          offsetLeft = element.offsetLeft,          offsetTop = element.offsetTop;               // 绑定touchstart事件      element.addEventListener('touchstart', function (event) {        touch.isPressed = true;        touch.event = event;      }, false);           // 绑定touchend事件      element.addEventListener('touchend', function (event) {        touch.isPressed = false;        touch.x = null;        touch.y = null;        touch.event = event;      }, false);           //绑定touchmove事件      element.addEventListener('touchmove', function (event) {        var x, y,            touch_event = event.touches[0]; //第一次touch        if (touch_event.pageX || touch_event.pageY) {          x = touch_event.pageX;          y = touch_event.pageY;        } else {          x = touch_event.clientX + body_scrollLeft + element_scrollLeft;          y = touch_event.clientY + body_scrollTop + element_scrollTop;        }        //减去偏移量        x -= offsetLeft;        y -= offsetTop;        touch.x = x;        touch.y = y;        touch.event = event;      }, false);      //返回touch对象      return touch;    };

总结

好了,这一节介绍了用户与canvas交互的各种事件,重要的是你应该在你自己的工具函数文件中包含了以下两个方法:utils.captureTouchutils.captureMouse这两个方法都是为了获取当前相对于canvas元素的位置。我们将在后面的章节中频繁使用。当然,除了这两个方法,由于我们使用的requestAnimationFrame方法同样也涉及到兼容性的问题,我们将它一同添加到utils.js中。他们不需要写在utils对象下。这两个方法都是做兼容性的处理,你只需要将他们添加进utils.js文件就好。

utils.js 文件//动画循环    if (!window.requestAnimationFrame) {      window.requestAnimationFrame = (window.webkitRequestAnimationFrame ||                                      window.mozRequestAnimationFrame ||                                      window.msRequestAnimationFrame ||                                      window.oRequestAnimationFrame ||                                      function (callback) {                                        return window.setTimeout(callback, 17 /*~ 1000/60*/);                                      });    }//动画循环取消    if (!window.cancelAnimationFrame) {      window.cancelAnimationFrame = (window.cancelRequestAnimationFrame ||                                     window.webkitCancelAnimationFrame || window.webkitCancelRequestAnimationFrame ||                                     window.mozCancelAnimationFrame || window.mozCancelRequestAnimationFrame ||                                     window.msCancelAnimationFrame || window.msCancelRequestAnimationFrame ||                                     window.oCancelAnimationFrame || window.oCancelRequestAnimationFrame ||                                     window.clearTimeout);    }
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