不流泪的飞机

来源:互联网 发布:淘宝那个目录怎么删除 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 11:37

想飞上天和敌人面对面
拯救世界责任在肩
飞机好多功能依然无法实现
不小心又懵逼半天、
……
这个年头,像我这种既会写代码,又会改歌词,还唱的一嗓子好歌的人。恐怕,,,还大有人在吧!!
(疯癫完毕,,收)

咦,今天我都干了什么。好像除了加载了一个敌机,什么都没干?

上午的时候把昨天的内容全部过了一遍,总算把不理解的几个地方都弄清楚了。但让我现在独立去写估计够呛。所以我要再捋一遍,到目前为止我们设计到的知识点有:
1,创建场景,加载图层,精灵(背景图,背景音乐),auto的使用。
2,用到了计时器。
3,类的使用贯穿整个游戏,可能要用到吐。
4,各种头文件之间的引用关系
5,构造函数的使用
6,类的成员变量一般都是作为私有成员
7,场景,图层,节点,精灵之间的关系。
8,给精灵添加点击事件。
9,定时器的使用
10,static静态创建对象
11,单例模式
12,飞机的边界设定逻辑
13,我机子弹发射起始坐标的设定
14,获取图层尺寸,获取当前图层节点,获取精灵尺寸,获取精灵坐标,设定精灵坐标,设置标签,按标签获取精灵等

今天本该完成的内容:敌机的加载,敌机子弹的发射,碰撞检测

其实说多了都是泪。。。。。。

敌机的加载:

敌机有很多,所以需要有一个定时器,在定时器中加载,可以利用随机数让敌机在屏幕上方随机产生。可以通过运用不同的动作API使敌机产生不同的运动效果,目前我所接触到的有:
1,MoveTo create::(时间,(坐标)) 移动到某位置
2,MoveBy create::(时间,(坐标)) 从当前位置偏移
3,spawn 同时进行多个动作
4,squence 顺序执行多个动作
后面还有什么:旋转,跳跃,闪烁,颤抖,隐身,变色,加速度,贝赛尔曲线,缩放,重复动作,回放动作,还有各种动作与动作之间的配合以后可能会经常打交道。

敌机子弹的发射

单个飞机发射子弹的问题刚刚解决,又出现了了多个飞机。说起来很简单就是一个量变的过程,单个的变量要编程多个的数组,单个的机弹捆绑要循环执行。可问题的关键是,精灵数组不会用,这是今天的遗留问题(待扩充)

碰撞检测

最简单的一种碰撞检测原理,是判断两个精灵的包围盒有没有重叠,如果有就说明发生碰撞。碰撞以后需要执行的动作无非就是动画效果,删除节点等等。
这里有三种情况需要用到碰撞检测:
1,我机的子弹与敌机
2,敌机的子弹与我机
3,敌机与我机
三个函数搞定,就是不会写(待扩充)

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