根据nameSpace赋指定材质
来源:互联网 发布:三菱plc编程手册哪里有 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:13
在cg制作中,我们总会直接使用已经保存好的材质,因为如果材质或者物体过多的情况下,会出现重复的情况,这里使用了namespace来避开这个情况,下面是我从公司td那里获得的一小段脚本。
#################################################################
def setShader_func(shaderPath, obj) :
"from gy"
def stripDigit(name):
for n in xrange(len(name), 0, -1):
if not name[n-1].isdigit():
return name[:n]
def getUniqueNamespace(namespace):
namespace = cmds.namespace(vn = namespace)
if cmds.namespace(ex = namespace):
num = 1
namespace = stripDigit(namespace)
while cmds.namespace(ex = "%s%d" % (namespace, num)):
num += 1
namespace = "%s%d" % (namespace, num)
return namespace
namespace = getUniqueNamespace("myShader")
cmds.file(shaderPath, i = 1, ns = namespace)
nodes = cmds.namespaceInfo(namespace, ls = 1)
shadingGroup = cmds.ls(nodes, typ = "shadingEngine")[0]
cmds.sets(obj, e = 1, fe = shadingGroup)
cmds.namespace(mv = (namespace, ":"), f = 1)
cmds.namespace(rm = namespace)
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- 根据nameSpace赋指定材质
- MAYA插件 /指定材质/
- DirectX11 指定材质
- 根据指定规则排序
- 材质
- 材质
- 根据不同的旋转速度,改变这个材质
- [UE4]手动指定模型的材质资源文件路径(骨骼、材质、动画)
- 根据指定距离分割折线
- 根据指定端口杀掉进程
- list根据指定数字排序
- 根据指定日期查询星期
- 根据指定名称获取Cookie
- 根据指定时间获取时间
- 根据字符串生成指定二维码
- 根据指定颜色生成图片
- 根据指定的宽高来截图
- List根据指定key分组
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